C’est avec une discrétion toute féline que votre serviteur sort du bois, pour vous parler d’un jeu particulièrement attendu cette année : l’énigmatique Stray. Ou, comme il est plus communément appelé par les spectateurs distants de l’actualité vidéoludique, « le jeu avec le chat, là ».
Le jeu avec le chat, nous avons eu la chance de l’apercevoir lors d’une présentation hands-off (ce n’était pas nous qui jouions) d’une petite trentaine de minutes organisée par Annapurna, qui édite le premier jeu des Français de BlueTwelve. Avons-nous été emballés par ce que nous avons vu ? Les allergiques aux poils de chats peuvent-ils jouer à Stray ? Quelle est la position du studio vis-à-vis des personnes se revendiquant de la « team chiens » ? Éléments de réponses.
Les griffes de la nuit
Stray est un jeu d’aventure à la troisième personne, qui nous met dans la peau d’un chat égaré dans une ville cyberpunk recelant un lourd secret. Rien qui suffise à hérisser un poil à notre minet, dont le seul objectif sera de parvenir à s’échapper pour retrouver les siens. Pour progresser dans la majestueuse et cradingue cité aux néons colorés, il faudra résoudre quelques puzzles environnementaux pas bien vilains et grimper. Grimper beaucoup, grimper partout, et avec l’aisance et l’espièglerie que l’on connaît à nos chers amis félins.
Ainsi, dans Stray, cette horripilante manie qu’ont les chats de chercher à renverser le moindre objet posé sur une étagère devient une mécanique de gameplay. Dans un passage de la démo orchestrée par Swann Martin-Raget, producteur chez BlueTwelve, notre avatar doit ainsi faire tomber un pot de peinture de l’échafaudage où il repose afin de briser une fenêtre, dégageant ainsi un passage vers un appartement.
Là n’est pas la seule mécanique de jeu à illustrer le comportement aussi fascinant qu’exaspérant de nos petites bêtes favorites. Stray est bardé de micro-interactions avec le décor et la faune locale, qui n’ont d’autres vocations que nous faire lâcher un petit « awwww » ou nous coller le sourire aux lèvres.
Libre à vous de faire vos griffes sur le moindre canapé (en appuyant en rythme sur les gâchettes, s’il-vous-plaît), porte ou tapis qui croisera votre route. Un nid douillet (une pile de détritus parfaitement inconfortable, par exemple) pourra aussi vous permettre de faire un petit somme. À moins, bien sûr, que vous ne préfériez poser vos pattes délicates sur la télécommande pour zapper entre les différents programmes nocturnes.
La patte de l’expert
Stray n’est pas un jeu de plateformes à proprement parler. Vous l’aurez peut-être remarqué dans une précédente vidéo de gameplay du jeu : il est impossible de rater un saut. À chaque fois qu’on s’approche d’une bordure, il suffit de regarder vers la direction souhaitée pour se voir proposer d’y aller par la simple pression d’un bouton.
Une manière pour BlueTwelve de fluidifier les mouvements, mais aussi de rassurer les joueuses et joueurs imprécis. En effet, Swann Martin-Rouget nous glisse que les chutes étaient légion lors des différents playtests organisés par le studio. La décision a donc été prise de faire de la grimpette une simple formalité.
Notre boule de poils n’est pas seule à parcourir la ville. Encore habitée par des robots humanoïdes plutôt charmants, elle est aussi peuplée de créatures moins recommandables. Rapide, un extrait de la démo nous emmenait dans les égouts où notre félin a été pris en chasse par une meute de monstres assez étranges — à mi-chemin entre les floods de Halo et les rats de A Plague Tale. Toujours est-il que le combat n’était pas une option, et que la rencontre s’est soldée par une course-poursuite haletante en dévalant une pente à bord d’un caddie.
Notre personnage, forcément mutique (même si une touche dédiée permet de miauler à l’envi), se liera vite d’amitié avec un petit drone baptisé B-12 (en référence au nom du studio) qui va l’aider à prendre la poudre d’escampette. Grâce à B-12, la joueuse ou le joueur peut comprendre le langage des autochtones, et ainsi accomplir quelques missions annexes dans la ville. Une façon d’épaissir le lore du jeu, mais également de justifier la présence d’un inventaire et des quelques collectibles qui vont avec, destinés à rallonger une durée de vie estimée entre 7 et 10h.
La nuit, tous les chats sont gris
La présentation de Stray s’est conclue lors de l’arrivée dans un petit village aménagé au fond d’un gigantesque réservoir d’eau, dans lequel la nature semble avoir repris ses droits. Au beau milieu d’un amas de déchets divers et variés, la structure s’érige vers la lumière. À chaque étage, la vie des robots suit son cours.
Un niveau qui rappelle le village de Pascal dans NieR : Automata, et qui nous rassure beaucoup sur la variété des décors qu’on traversera dans Stray. L’intrigue se déroule, certes, dans une ville, mais certains quartiers sont plus notables que d’autres. L’occasion de signaler que le jeu n’est pas totalement ouvert.
À la manière d’un Uncharted 4, des couloirs débouchent parfois sur des niveaux qui lâchent la main du joueur ou de la joueuse pour les explorer en profondeur. Mais hors de question de passer d’un quartier à l’autre comme bon nous semble. Stray reste un jeu à forte dimension narrative, et rien ne doit venir perturber la quête de notre délicat félin.
Félin qui, par ailleurs, est entièrement modélisé « à la main ». Interrogé par moi-même et de nombreux confrères et consœurs pendant la session, le studio explique n’avoir pas utilisé la motion capture pour animer le personnage principal de son jeu. En revanche, « la quasi-totalité du studio a un chat chez lui », glisse Swann Martin-Raget. Le chara design s’est donc basé presque exclusivement sur de l’observation attentive de diverses références. Un rendu pour le moins réussi, même si Stray n’est certainement pas la claque technique de l’année.
Le jeu de BlueTwelve est développé sous Unreal Engine 4, et propose un lustre graphique très honorable, mais qui évoque (sans méchanceté aucune) davantage un jeu PlayStation 4 qu’un titre conçu pour la nouvelle génération.
Stray : nos premières impressions
Il ne faut pas beaucoup de temps pour tomber sous le charme de Stray. Il y a son protagoniste, bien évidemment, mais il serait réducteur de limiter la production de BlueTwelve à un bête « jeu avec un chat ». Fort d’une direction artistique emprunte de cyberpunk, Stray trouve rapidement son identité grâce à un character design captivant et une science de la narration environnementale à saluer. Au final, Stray m’a montré qu’il était exactement ce que je m’étais imaginé après avoir vu ses premières images il y a maintenant 2 ans.
La sortie du jeu est prévue le 19 juillet sur PC, PS4 et PS5. Il sera intégré dès sa sortie au nouveau programme PS Plus Extra et Premium.
Pierre Crochart
Petitanj-fondateur de The Pixel Post, j'ai lâchement abandonné l'équipe du site qui, c'est indéniable, s'en sort bien mieux sans moi. Mais, euh, salut quand même.
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