J’en ai déjà parlé mais vraiment, je réitère, le mois d’août n’était vraiment pas une réussite niveau jeux vidéo. J’ai rarement vu en un seul mois autant de jeux indés se planter totalement sur ce qu’ils voulaient faire, empruntant des idées à gauche et à droite sans avoir vraiment l’air de comprendre pourquoi elles marchaient pour les autres mais pas pour eux. Alors quand j’ai reçu Star Renegades, le nouveau roguelike stratégique de Massive Damage, fin août, un jeu que j’attendais depuis longtemps au point de montrer les dents dès que quelqu’un voulait s’en approcher, j’étais anxieuse. Je n’étais pas prête à subir une nouvelle déception, à jouer à contrecoeur à un énième jeu. Mais enfin la malédiction est brisée et je vois la lumière au bout du tunnel : Star Renegades fait très bien tout ce que les autres ont très mal fait.
Un beau jour, une scientifique découvre que l’Impérium, la force ennemie qui vient envahir son monde et le réduire à néant, se balade en fait de dimensions en dimensions pour continuer son carnage. Si sa dimension est perdue, elle ne perd pas espoir d’en sauver d’autres et pour ça, elle envoie son petit robot, J5T-1N, pour prévenir une autre dimension de ce qui les attend et amener avec lui les connaissances que chaque rébellion a réussi à réunir avant de succomber sous les assauts incessants de l’ennemi. Son rôle est de réunir un nouveau set de Renégats et de partir dans une autre dimension dès que tout est de nouveau perdu, en espérant que la prochaine fois sera la bonne.
« All of this has happened before and will happen again »
Il est rare de trouver une histoire à peu près cohérente pour coller au concept de roguelike. La plupart du temps, les jeux se contentent de nous dire d’aller tuer des trucs, oups t’es mort, heureusement t’as réussi à revenir avec des améliorations, retourne tuer des trucs ou encore le fameux « t’es juste évanoui mais oups, le contenu de ton sac s’est répandu sur le sol, heureusement que tu as réussi à garder cette pomme ». Ici, Massive Damage a tout couvert : les améliorations, le fait que ce soit les mêmes personnages mais qu’ils ne conservent pas leur progression, les ennemis qui reviennent… Ce n’est qu’un détail que je ne considère pas forcément comme un défaut quand il est absent des autres jeux du genre mais il est appréciable de voir le soin mis dans l’univers.
Les ennemis ont d’ailleurs leur propre mécanique, qui ressemble un peu au système Nemesis que l’on a pu découvrir dans Shadow of Mordor. S’il n’est pas aussi poussé que dans le jeu de Monolith Productions, on y retrouve l’idée que les ennemis ont différents rangs dans l’armée de l’Impérium selon leur puissance et que ceux qui arrivent à vous défaire sont récompensés par une promotion et un gain de puissance. Si l’idée aurait pu être poussée un peu plus loin, notamment en donnant une vraie personnalité aux ennemis pour éviter de se retrouver avec des boss qui ont les mêmes dialogues dans la même zone, il est heureux de voir qu’enfin un studio qui fait un roguelike s’est dit qu’il serait cool de reprendre le concept à sa sauce, bien que je continue de me demander pourquoi personne ne l’a fait avant.
Roguelike oblige, il y a donc un système d’améliorations, comme dit précédemment, aussi bien au sein de la partie en cours que dans le jeu en général. Au cours de votre partie, vous allez récupérer de l’ADN après chaque combat ou dans la zone, et ce sera à vous de décider quel Renégat vous voulez faire monter de niveau, selon quelle compétence vous souhaitez récupérer en premier. Il y a également de l’équipement, que l’on obtient soit dans des coffres, soit en l’achetant auprès des marchands présents dans le hub entre chaque planète, divisé entre arme, implant, armure/bouclier. Même si l’équipement présent est aléatoire, cela n’empêche pas de commencer à être tactique : peut-être préférez-vous que vos personnages fassent en général plus de dégâts et de coups critiques ? Ou peut-être est-il mieux que celui-là se concentre sur les dégâts à la santé ou encore à l’absorption de bouclier ? Et niveau protection, plutôt plus d’armure ou des boucliers qui se rechargent à chaque tour ? Le choix est assez vaste pour que l’on puisse jouer de la façon que l’on souhaite à chaque nouvelle partie, en choisissant ou pas de se concentrer sur les faiblesses de certains ennemis plus coriaces que d’autres. Si tout cela est perdu entre chaque dimension, votre robot conserve tout de même avec lui les renseignements glanés, qui lui permettent d’enrôler de nouveaux personnages, et la technologie de l’Impérium, qui permet de débloquer de nouveaux objets qui apparaîtront dans les niveaux. Du classique donc mais bien fait, cohérent, qui ne frustre à aucun moment.
We are the Imperium. Resistance is futile.
Chaque niveau est en vérité une planète sur laquelle apparaîtra un Béhémoth au bout de 3 jours. 3 jours, c’est court, surtout quand votre petit robot ne peut vous donner accès qu’à trois zones par jour et que certaines d’entre elles deviennent inaccessibles au bout d’un moment. Il faudra donc faire des choix, prévoir son chemin à l’avance pour récupérer les améliorations qui nous intéressent sur la carte sans oublier d’en profiter pour faire passer à trépas certains lieutenants ou commandants de l’Impérium. Entre chaque jour, nos héros vont camper, et ce sera l’occasion d’utiliser des cartes, qui permettent de les soigner, de réparer leur armure ou encore de donner des bonus sur les prochains combats. Ces cartes deviennent des interactions entre les personnages, assez superficielles mais qui augmentent leur complicité, ce qui leur permet de débloquer des bonus et des actions communes puissantes. Quelques petites blagues dans les dialogues arrachent un sourire, mais ne vous attendez pas à un monstre de narration ni à des personnages incroyablement développés, tout au plus apprendrons-nous que nos héros ne sont pas vraiment des enfants de choeur.
Au niveau du gameplay, on est sur du tour par tour mais avec un twist : les tours sont visibles sur une barre en haut, qui indique quand est-ce que les ennemis vont jouer. Le but est donc d’idéalement réussir à taper avant eux pour pouvoir leur faire des dégâts critiques et repousser leur tour, voire totalement l’annuler. Les attaques étant divisées entre légères, normales et lourdes (avec des variantes comme de zone ou rafale) qui se jouent plus ou moins rapidement selon leur puissance, il s’agira de trouver l’équilibre parfait entre attaques légères pour repousser les ennemis et attaques lourdes pour leur faire des dégâts, même s’il est parfois possible de faire plus de dégâts à un ennemi avec des attaques légères selon ses faiblesses. Il faudra cependant parfois faire des concessions car vous ne pouvez pas annuler leur tour ad vitam æternam, chaque adversaire a un petit chiffre à côté de son portrait en haut, qui indique combien de fois vous pouvez le repousser. Heureusement, une fois arrivé à 0, il sera de nouveau possible de l’interrompre au prochain tour. En plus de ça, le jeu permet de voir lequel de vos personnages est la cible de quel ennemi, afin de prévoir les protections et attaques nécessaires. Une fois chaque action choisie, le tour se déroule donc comme prévu, sans que vos attaques puissent rater, ce qui est fortement apprécié quand la mode semble être à la difficulté absurde, et avec une super option qui permet d’accélérer le déroulement du tour. Ma souris et son clic gauche défaillant pour cause de chat qui s’assoit dessus ont regretté de ne pas pouvoir annuler les attaques mais c’est un choix que je comprends et que je respecte, en ce qu’il nous oblige à un minimum de réflexion avant d’agir.
Les ennemis sont variés, avec des compétences vraiment différentes et plus on avance, plus le jeu se complexifie et nous oblige à vraiment réfléchir à sa stratégie quand il ne devient plus possible d’interrompre tout le monde avant de les massacrer. Comme dans chaque jeu du genre, j’ai rapidement trouvé mon groupe de départ préféré mais l’ajout de compagnons au fur et à mesure m’a permis de tester de nouvelles combinaisons et je me suis surprise à tester de nouvelles stratégies à chaque fois au lieu de rester sur mes acquis. Ajoutons à cela un pixel-art magnifique, des planètes diversifiées, des petits détails adorables comme la petite guimauve holographique du robot au-dessus du feu de camp ou les changements de couleur des armures de nos personnages selon les bonus choisis et on commence à avoir un titre réellement solide sur tous les points. Mais il serait injuste d’oublier la musique, composée par Steve London, un bel ensemble de mélodies synthwaves, assez cool et remarquables pour m’être restées plusieurs fois dans la tête (et je n’en étais pas mécontente). Globalement, Star Renegades ne révolutionne pas le genre mais est un titre qui délivre ce qu’il promet et c’est une qualité qui se fait rare.
Star Renegades a été testé sur PC via une clé envoyée par l’éditeur.
Après avoir promis à grand cri qu’on ne m’y reprendrait plus à tester des roguelikes en pixel-art, me voici encore en train d’en essayer un. Mais je ne regrette pas un seul instant, Star Renegades est exactement ce dont j’avais besoin en cette période vidéoludique morne, pas de fioritures, pas de gimmick qui se veut intelligente mais qui gâche tout le reste du jeu, c’est propre, c’est carré, c’est solide, on le lance en sachant qu’on passera à chaque fois un bon moment et qu’on ne devra pas se battre contre le jeu. Techniquement tout fonctionne et aucune partie du jeu n’a été sacrifiée au profit d’une autre. Si je devais trouver un défaut, ce serait au niveau des dialogues des personnages et des boss, qui auraient mérité d’être peut-être un peu plus développés mais on est sur du détail. Star Renegades est clairement le jeu le plus abouti que j’ai testé pour le site cette année et je le conseille à vraiment tout le monde.
Fanny Dufour
Rédactrice le jour et rédactrice en chef la nuit. J'aime qu'on me raconte des histoires, mais seulement dans les jeux.
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