Troisième jeu des Suédois de Frogsong Studios, River Towns est un agréable jeu de puzzle qui aurait pu s’appuyer davantage sur son concept de base pour se démarquer vraiment.
Si je devais résumer mon avis sur River Towns avant même de me lancer dans la critique, je le résumerais ainsi : je n’ai pas grand-chose à redire dessus, mais je m’attendais à autre chose et, du coup, je suis un peu déçue. Car voyez-vous, entre les images et le descriptif, je m’attendais à quelque chose entre Terra Nil pour la restauration de l'environnement et peut-être Roots of Yggdrasil pour le côté puzzle/city builder, et finalement, c'est plutôt un croisement entre Dorfromantik et Tetris. Est-ce que c’est mal ? Pas du tout, d'autant qu'à la décharge de Frogsong Studios, ce sont les inspirations citées dans le Kickstarter (que je n'ai lu qu'après évidemment), mais est-ce que j’aurais aimé un peu plus ? Aussi.
Les formes et les couleurs
Sur une quarantaine de niveaux, il va falloir créer des villes en agençant des pièces de façon à ce qu’elles marquent des points en fonction du nombre de contacts entre elles, forment le plus grand ensemble possible de même couleur et parfois recouvrent ou entourent des points sur la carte de façon à profiter de bonus, et ce bien sûr en fonction de l’espace disponible. Recréer une ville va restaurer la nature sur les bords de la rivière et permettre à notre peuple de se réinstaller. On progresse ainsi le long de la rivière jusqu’à arriver à une grande porte qu’il faudra ouvrir avec un certain nombre de glyphes (gagnés en fonction des scores dans les niveaux) et on continue. Comme tout bon puzzle game, on y va doucement, on commence avec une couleur puis deux, puis on introduit différentes formes et des bonus : les mines d’or sur lesquelles il faut construire, les arbres qu’il faut entourer pour les faire reverdir, les geysers qu’il faut entourer pour en activer d’autres jusqu’à activer le plus grand et gagner des points et les ruines à reconstruire. Bien dosée, la difficulté va croissante, tout en permettant de continuer à progresser une fois qu’un niveau a été joué même si le score minimum n’est pas atteint (dans la limite de la porte pour passer au prochain groupe de niveaux).

Si j’ai mis un peu de temps à comprendre certaines mécaniques, notamment le fait que les quartiers neutres relient les couleurs entre elles, la plupart du temps, tout est intuitif et facile à prendre en main et le titre ne pèche concrètement que sur la lisibilité de certains niveaux dans lesquels il est difficile de discerner où se trouvent les obstacles et où peuvent être placées les pièces. Il faut aussi admettre que le plus haut niveau de score est souvent difficile à atteindre, car il nécessite l’utilisation optimale des pièces et des bonus. Si la quantité et la forme des pièces sont prédéterminées, l’ordre dans lequel elles sortent ne l'est pas, rendant vraiment difficile le fait d’optimiser parfaitement les placements (les pièces ne peuvent être placées que de manière globalement adjacente à d’autres, déjà placées). Ceci dit, il n’y a pas de chrono, pas de pression et l’ouverture des portes ne nécessite pas du tout un score parfait à tous les niveaux.
Potentiel inexploité
C’est donc un honnête et joli jeu de puzzle, agréable à jouer en petites sessions et c’est en faisant ce constat que je me suis demandé si le PC était le support le plus approprié. J’ai conscience qu’à mon âge (la seconde moitié de la trentaine et mon dos se porte exactement comme vous pensez qu’il se porte, merci bien), j’ai plutôt le luxe d’avoir beaucoup de temps libre et donc de pouvoir enchainer les heures de jeux comme des perles si l’envie me prend. Cela ne veut pas dire que je ne joue qu’à des jeux longs, seulement, et je doute être la seule, lorsque je sais que ma session va durer 10-20 minutes, j’ai tendance à privilégier un jeu sur mon portable (ou sur une console qui s’allume rapidement si j’en avais une). J’ai la flemme d’allumer mon PC, d’attendre que Steam se lance (ou toute autre plateforme) puis de lancer le jeu juste pour ça (et je n’ai pas assez de discipline pour jouer seulement quinze minutes entre deux séances de travail). Je crois donc que personnellement, j'aurais plus apprécié River Towns sur un autre support. Évidemment, c'est très subjectif et ce n’est pas parce que j’ai la patience d’un enfant de trois ans le matin de Noël que c’est le cas de tout le monde, mais c’est un point à considérer lorsqu’on fait un choix, surtout dans le cas de puzzle game comme River Towns où la narration n’est pas très présente.

C’est sur ce point d'ailleurs que j'ai le sentiment qu'il manque quelque chose à River Towns. Pas tant parce que j'estime qu'il faut nécessairement une narration forte dans un jeu, mais plutôt parce que les promesses esquissées par le descriptif Steam et surtout par le Kickstarter laissaient entrevoir quelque chose d'autre. Le descriptif nous promet de « construire des villes animées » et de facto, c'est vrai, les pièces s'agencent, formant des quartiers puis des villes dans lesquels se promènent des petits bonshommes. C'est très joli, ça met de l'animation, mais ça reste fondamentalement un habillage, en ça que l'on pourrait être en train de former des amas de couleurs, des champs ou des murs, ça ne changerait rien du tout à la mécanique de base.
En outre, à part leurs couleurs, les différents quartiers n’ont pas vraiment de spécificités, si ce n’est que le violet représentant le clergé permet parfois de réactiver certains bonus. Pourtant, la piste esquissée par la description du Kickstarter d’attribuer des caractéristiques de formes particulières aux différentes couleurs en fonction de ce qu’elles représentent (le peuple, la noblesse et le clergé) était prometteuse, mais sans avoir lu la description, c'est quasiment impossible de savoir qu’il y a une différence fondamentale entre elles. Chaque niveau est accompagné d’un petit texte pour expliquer ce qui se passe, mais la lecture ou pas du texte ne change absolument rien au jeu. Et si on me permet de chipoter, on le sait, j’ai des lubies très personnelles, mais il y a quelque chose d’un peu étrange à imaginer que le fait d’implanter une activité humaine, surtout une ville, puisse faire revenir la nature et restaurer l’environnement.

River Towns a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
River Towns est un sympathique et joli jeu de puzzle sans pression, mais pas sans challenge, qui se prête bien à des petites sessions de jeu. S’il manque un peu de lisibilité sur certains niveaux et que les scores élevés sont difficiles à atteindre sans un peu de chance, mon seul regret vis-à-vis de River Towns, c'est qu’il n’exploite pas assez son idée de base sur les différentes castes et quartiers, ce qui lui aurait vraiment permis de se démarquer en tant que jeu de puzzle original.
Les + | Les - |
- Les quartiers qui s'animent au fur et à mesure | - La narration n'apporte rien au jeu |
- Difficulté graduelle | - Quelques niveaux moins lisibles |
- Facile à prendre en main | - Scores élevés difficiles à atteindre sans un peu de chance |
BatVador
Traductrice ascendante topiaire qui aime les city builders, les dystopies et les jeux avec des gens déprimés dedans.
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