Deux ans après avoir collecté plus de 100 000€ via Kickstarter, le studio mexicain Ogre Pixel sort avec Lonesome Village son premier jeu, inspiré autant de Zelda que d'Animal Crossing. Le tout mâtiné d'une bonne dose de puzzle game et je suis d'accord avec vous : ça fait peut-être un peu beaucoup.
En jeu vidéo, tout est souvent une question d'équilibre. Un gameplay trop minimaliste et trop axé sur une simple fonctionnalité peut se révéler très ennuyeux si cette dernière n'est pas parfaitement maîtrisée ou originale. En revanche, vouloir faire un « jeu total » impliquant des dizaines de types de gameplay peut vite tourner à l'expérience indigeste où tout est moyennement agréable et où le fun est dilué dans le nombre de choses à faire. Et dans les deux configurations, c'est régulièrement la boucle de gameplay qui fait défaut : trop courte, trop longue, trop dure à identifier. De manière surprenante, Lonesome Village excelle dans le premier cas, quand il y a très peu de choses à faire, puis se prend les pieds dans le tapis en s'hypertrophiant à outrance. Le cycle des actions que l'on a à y entreprendre y est initialement réglé comme du papier à musique et devrait fonctionner à merveille. Sauf qu'à faire vingt fois le tour (de plus en plus long) du même manège, on finit par se rendre compte de ses nombreux petits défauts et qu'on finit par oublier un peu ses nombreuses qualités.
Monter dans les tours
Nous voici formellement face à une sorte de The Legend of Zelda minimaliste dont on aurait ôté toute forme de combat. Les références sont là : le personnage silencieux accompagné d'une fée bavarde, le hub central, les salles de donjon à débloquer permettant d'aller de plus en plus loin à mesure qu'on débloque des outils et des pouvoirs, etc. Sauf que Lonesome Village est aussi un « simulateur social » (sic) vous proposant de repeupler graduellement ledit village dont tous les habitants ont été enfermés dans la tour locale. Chaque habitant vous offre une fonctionnalité urbaine supplémentaire (magasin, lieu de divertissement…) et vous fournit des quêtes dont les récompenses serviront à gravir la tour. Cette dernière est découpée en étage, chaque étage étant verrouillé par une série de puzzles à résoudre.
Le principe est donc initialement très simple : gravir un étage, résoudre un puzzle, revenir en ville, rencontrer les nouveaux habitants, accomplir leur quête, récupérer un bidule et remonter. Dans les premiers chapitres du jeu, ce cycle « nouvel habitant/nouvelle énigme » fonctionne vraiment très bien, avec un équilibre assez fin entre les choses à faire dans le village et le rythme de progression soutenu dans la tour. Passé une dizaine d'étages gravis, cependant, Lonesome Village va progressivement faire enfler ce cycle et révéler tout ce qu'il entend vous faire faire.
Tout d'abord, et c'est assez heureux, le jeu va proposer davantage de zones à explorer que la simple tour : une plage, un désert, un marais, etc. Pas plus mal, tant la succession d'énigmes qui rythme l'ascension pourrait rapidement lasser si elle était le seul challenge formel de l'aventure. Ensuite, les quêtes proposées par les différents habitants vont rapidement vous pousser à mieux explorer le village en lui-même, de nombreux éléments scénaristiques facultatifs y étant planqués. Enfin, Lonesome Village va ajouter par-dessus tout ça de véritables aspects simulant une vie quotidienne à la Animal Crossing : crafter des objets, aménager votre maison, participer à l'économie locale, pêcher, récolter des minéraux, cultiver des plantes, réaliser un album photo, jouer des instruments de musique… Vers le milieu de l'aventure, vous aurez de fait infiniment plus de choses à faire à l'extérieur de la tour qu'à l'intérieur. Problème : au lieu de se compléter, ces deux aspects de Lonesome Village finissent par se parasiter.
Wholesome de toutes les peurs
Tous les deux ou trois étages franchis, la tour au centre du village va vous mettre un petit « stop » : vous ne pourrez pas aller plus haut sauf à amener un ou plusieurs objets précis. Ces objets s'obtiennent initialement assez facilement, en accomplissant une quête pour tel ou tel villageois fraîchement libéré. Mais à mesure que toutes les fonctionnalités du village se révèlent, ce n'est plus aussi simple. Lonesome Village va vous forcer à multiplier encore et encore les allers-retours dans tous les coins de la carte pour accomplir des séries d'actions assez longues destinées à looter les objets attendus.
Par exemple, un étage va vous demander de faire pousser trois fleurs précises pour poursuivre votre route. Ce qui nécessite de débloquer un jardin, un arrosoir, d'acheter des graines, de les arroser, de les faire pousser, de les récolter, et d'avoir l'argent nécessaire pour financer tout ça. Et pour avoir l'agent, vous allez soit devoir accomplir d'autres quêtes secondaires vous demandant d'aller par exemple récolter des fruits, soit entreprendre des tâches fastidieuses pour avoir des items à vendre. Plus Lonesome Village avance et plus vos passages au village vont ainsi prendre la forme d'une longue chaîne de production à alimenter destinée à boucler des quêtes, récolter des bidules et crafter des machins. Sans que tout ceci ne s'opère de manière ni très fluide ni très naturelle. Malgré son ambiance chaleureuse et douce, l'aventure finit par prendre une tournure assez anxiogène à base de travail répétitif et de liste de courses. Une liste de course fantôme qui plus est, puisqu'il n'y a pas vraiment de moyen de retrouver simplement qui veut quoi dans le village.
Le principal problème, c'est en effet que cette articulation entre choses à faire au village et choses à faire dans la tour n'est pas servie par des mécaniques de gameplay qui facilitent la vie de notre petit renard. Par exemple, le sac à dos ridiculement petit qui sert d'inventaire se voit rapidement rempli par les outils nécessaires à la progression. Ce qui force à micro-manager les objets que l'on trimballe et à gérer ses stocks au moyen de menus mignons, mais mal fichus, ne permettant jamais de voir ce que l'on possède d'un coup d'œil. Ennuyeux quand un boulanger vous demande de lui rapporter trois types de fruits et que vous devez les retrouver au milieu d'un immense menu déroulant. Menu dans lequel se situent aussi vos graines, vos différents types de bois, des collectibles, des objets clés liés à l'aventure, des outils, etc. En résulte un sentiment permanent d'inconfort, comme si Lonesome Village ne voulait jamais tout à fait être une expérience reposante qui nous accompagnerait de manière fluide dans notre quête.
Des énigmes soignées, mais un gameplay frustrant
Ces problèmes d'inconfort se retrouvent d'ailleurs aussi dans la partie puzzle et exploration du jeu : absence de téléporteur entre les différentes zones du jeu, personnages se déplaçant relativement lentement, absence de journal de quête, physique des énigmes parfois légèrement imprécise… Un tas de toutes petites choses frustrantes, en somme, mais qui sont autant de grains de sable qui grippent une machine pourtant simple. La gestion des allers-retours entre la tour et le village, par exemple, est assez ratée et force à retraverser des salles pour atteindre des ascenseurs dont il faut à chaque voyage revisionner l'animation de descente. Un problème mineur au début quand le village est dépeuplé et les énigmes à résoudre peu nombreuses, une véritable gageure quand on doit multiplier les voyages et aller voir des dizaines de villageois vers la fin du jeu.
Une impression d'imprécision et d'approximation qui se retrouve par ailleurs dans la partie énigme du jeu (finalement assez mineure) : si les puzzles sont variés et généralement bien pensés, ils se retrouvent souvent parasités par des consignes pas toujours claires, un gameplay imprécis ou encore une courbe de difficulté en dent de scie qui manque de progressivité. De plus, la plupart des types de puzzles exposés le sont sous des variantes trop peu nombreuses pour que leurs idées soient complètement explorées. On en ressort toujours un peu dubitatif, comme si on nous avait davantage présenté un ensemble de concept qu'une expérience finalement très aboutie.
Lonesome Village a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur. Le jeu est également disponible sur Nintendo Switch et sur les consoles Xbox.
À vouloir mettre trop de choses dans son premier jeu, sans arriver à articuler son point central autour, Ogre Pixel échoue à faire de Lonesome Village un jeu mémorable. Sa boucle de gameplay fonctionne très bien quand elle est courte, mais de moins en moins bien à mesure que la liste des tâches à accomplir s'allonge. Un peu trop long et touffu pour son propre bien, il s'agit néanmoins d'un jeu mignon, bienveillant et à l'ambiance charmante. Mais il est bourré de petits défauts énervants qui risquent de vous lasser assez vite.
Les + | Les - |
- C'est joli | - Interface un peu hostile |
- Le concept est amusant | - Trop de choses mal exploitées |
- Quelques idées originales dans les puzzles | - Trop de backtracking |
- Le village a beaucoup de personnalité | - Impossible d'avancer sans accomplir des dizaines de quêtes annexes |
- La traduction française est souvent maladroite |
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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