Un puzzle, selon la définition du dictionnaire de Cambridge, est un problème ou une question que l'on doit résoudre en utilisant ses compétences ou son savoir. Si j'en crois les gens de chez Lunarch Studios, un puzzle est un peu tout et n'importe quoi. D'ailleurs, vous n'aviez pas fait attention, mais il y en avait un dans votre cœur depuis le début.
Difficile de ne pas voir qu'Islands of Insight cherche à être un digne descendant du classique The Witness (le melon de son créateur en moins). Difficile aussi de dire qu'il n'a pas cherché à faire plus que son ancêtre en multipliant tout par 500 : un terrain plus grand que l'original et surtout 10 000 puzzles annoncés ! Mais plus n'est pas toujours mieux, surtout quand on a un souci pour appeler les choses par leur nom.
Non, mais juste un dernier et j'arrête promis
Au commencement était l'Auroral. Il créa le monde d'Islands of Insight avant que naissent les Seekers et… non voilà désolé, c'est tout ce dont je me souviens de l'histoire du jeu. Je ne vais pas vous mentir, je n'étais pas venu pour ça et, honnêtement, je n'ai pas l'impression que le jeu était venu pour m'en raconter une aussi. Il y a bien quelques bribes d'histoire à trouver dans le jeu, mais tout est bien trop cryptique. Et après m'être rappelé que l'important n'est pas la destination, mais les puzzles résolus sur le chemin, j'ai pu me concentrer sur l'essentiel.
10 000 ! Vous vous rendez compte ?! La caverne d'Ali Baba du puzzle game s'ouvrait à moi avec la promesse de pouvoir me balader partout sur ces îles célestes pour faire mon choix selon mon envie du moment. En plus, on me promettait 24 types de puzzles différents avec des variantes. Bien sûr que j'allais signer pour cette aventure, peu importe le temps qu'elle allait me prendre.
Et, il faut l'avouer, les différents "puzzles" du jeu (les guillemets sont volontaires, on va y revenir) sont variés et j'ai pris beaucoup de plaisir à les parcourir. Prenons l'exemple du type de puzzle que vous allez le plus rencontrer, à savoir des grilles de cases à noircir ou blanchir selon certaines conditions. C'est simple sur le principe, mais c'est diablement efficace. On remplit les grilles les unes après les autres, sans faire attention au temps qui passe.
Les variations sont distillées petit à petit, les unes après les autres, à un bon rythme. Ici, il faudra limiter le nombre de cases noires par colonne ou ligne (à la manière d'un Picross), là, il faudra qu'une zone colorée contienne un nombre précis de cases. Ici encore, il faudra respecter une certaine symétrie. Les mécaniques ajoutées sont intéressantes et le jeu prend le temps pour que vous puissiez les assimiler avant de vous proposer des grilles plus difficiles (comptez des niveaux de difficulté de 1 à 5, avec même 3 niveaux bonus supplémentaires, pour les gens qui aiment se prendre la tête). Cerise sur le gâteau, le jeu propose ensuite de mélanger les différentes conditions sur une même grille.
Non vraiment, donnez-moi 20 000 grilles comme ça et vous ne m'entendrez plus me plaindre pendant des mois, bien bloqué devant mon écran. En plus, le jeu propose un système d'aide plutôt efficace, indiquant d'abord au joueur s'il s'est trompé sur une case avant, s'il a tout bon, de lui indiquer une case non colorée sur laquelle il pourrait trouver une solution. Un système d'indices qui se recharge avec le temps, sachant que vous pouvez quitter une grille et y revenir ensuite si vous voulez souffler avec d'autres puzzles. Le problème, c'est que le jeu ne propose pas que ce type de casse-tête.
Nom d'un puzzle ! Tu m'as trouvé !
Ce que je ne vous ai pas dit, c'est que le jeu ne consiste pas en un simple écran de grilles à remplir. Non, vous incarnez un personnage (que vous pouvez personnaliser, clairement les développeurs ne connaissent pas mes goûts artistiques), qui se balade dans des grands biomes. Comptez en 5, aux styles différents, mais visuellement toujours discutables, mélangeant Skyrim (mais avec les graphismes d'époque) et The Forgotten City. Des biomes dans lesquels vous trouverez une multitude de "puzzles".
Vous avez vu, j'ai remis les guillemets ! Oui, parce que les "puzzles" il y en a partout. Assez pour faire passer les Korogus de Breath of the Wild pour une espèce en voie de disparition. À la limite, pourquoi pas sur le principe, même si cela joue fort sur mon envie de vouloir tout résoudre et me paralyse complètement face à tellement de choix autour de moi. Sauf qu'on ne peut pas dire que tout ce qui est proposé par le jeu soit un "puzzle" à proprement parler.
Des grilles de match-3, ok ça passe. Des puzzles environnementaux, où il faut se placer pile au bon endroit pour que des billes dans le ciel forment une figure précise, ou qu'un dessin apparaisse en entier sur un mur façon The Witness (l'intégration parfaite dans les décors en moins), ça me va aussi. Par contre, multiplier les "puzzles" à base de "trouver ce cube quasi invisible" ou "passer dans ce cercle et ce portail, eux aussi quasi invisibles", ça commence à ne plus ressembler à une énigme. Et je ne parle même pas des courses contre-la-montre pour toucher des orbes ou en rattraper certaines qui cherchent à s'échapper.
Tout n'est pas un puzzle, cher Islands of Insight, et trouver un cube ne devrait pas compter dans les 10 000 puzzles que tu m'as promis ! C'est là que le jeu, qui se veut être un monde ouvert, montre aussi ses limites, donnant l'impression que sa multitude de puzzles ne sont que du remplissage façon collectibles d'Ubisoft. D'autant plus que certains de ces puzzles disparaissent et réapparaissent régulièrement à l'envi dans les biomes principaux (un vrai cauchemar pour les complétionnistes).
Et c'est dommage, car si cela devient rapidement ennuyeux dans les biomes, ces grandes îles qui constituent la majeure partie du monde ouvert du jeu, c'est beaucoup moins le cas dans les arcanes, les îles secondaires qui vont vous présenter de nouveaux puzzles ou des variantes de ceux que vous connaissez déjà. Ces îles sont plus ramassées, avec un nombre de puzzles limité et des objectifs clairs. Et en plus, elles me permettent de dire "Bon, je finis cette zone et j'arrête" sans savoir que je vais peut-être en avoir encore pour une heure, mais ce n'est pas grave parce que je me suis donné un objectif et que je peux arrêter quand je veux déjà d'accord ?!
Le multi ? Le seul puzzle insoluble du jeu
Sachez qu'il y a aussi toute une composante RPG dans Islands of Insight. Parce qu'à force de résoudre des puzzles, vous allez gagner des niveaux et des étincelles, vous permettant d'obtenir des améliorations allant de vos déplacements, comme un saut plus haut pour atteindre certaines zones, jusqu'à des facilités pour résoudre des puzzles, comme l'augmentation du nombre d'indices disponibles ou la possibilité de gagner plus d'étincelles en résolvant un puzzle sans faire d'erreur (et même l'ajout d'un bruit à l'approche de ces foutus cubes invisibles !).
Est-ce que c'était un ajout nécessaire ? Je ne pourrais le dire. Mais cela permet de se fixer de nouveaux objectifs et de se dire "allez, encore quelques puzzles et je pourrais acheter ça", histoire de se donner une excuse pour justifier ces 30 minutes de sommeil en moins. Vous allez même pouvoir obtenir de nouveaux éléments de personnalisation pour votre personnage. De base, l'intérêt est limité puisque vous allez passer la plupart de votre temps à la première personne (sauf quand vous volez parce que oui, on peut voler pour se déplacer plus vite). Mais cette personnalisation a pour but de vous différencier des autres joueurs présents sur la map.
Car oui, Islands of Insight est un jeu qui se veut multijoueur ! À vous de former une équipe et d'aller résoudre des puzzles ensemble avec des amis ou même des inconnus. Sauf que tout ceci n'est qu'une illusion. En réalité, vous pouvez vous balader avec d'autres joueurs, prendre une petite pose façon Fortnite et… c'est tout ! Ne comptez pas sur un autre joueur pour vous aider à résoudre une grille, à moins que vous ne soyez connectés ensemble avec un micro sur une application en dehors du jeu. Ce mode "multi" (oui, encore un terme qui n'a pas la même définition pour le monde et pour Lunarch Studios), complètement inintéressant, a tellement énervé les joueurs qu'à l'heure où j'écris ces mots, le studio a décidé d'enlever le tag "Online Co-op" du jeu sur Steam.
Bien qu'en soi, l'absence de multi ne m'énerve pas outre mesure (hors de question que quelqu'un trouve la solution à un puzzle pour moi enfin voyons !), je suis surtout vexé d'imaginer le temps passé par le studio sur cette feature alors qu'elle aurait pu se concentrer sur la réalisation de tellement de grilles et variations supplémentaires !
Islands of Insight a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
Je suis très divisé concernant Islands of Insight. D'un côté, je trouve ses "vrais" puzzles réussis avec des variations intéressantes et j'en reprendrai bien des milliers supplémentaires. De l'autre, je ne peux m'empêcher de me demander si tout cela n'aurait pas été plus agréable à parcourir si le jeu ne m'avait proposé que des pages remplies de grilles à compléter, sans s'embêter avec un open world souvent très accessoire. Si cela ne m'empêche pas de relancer le jeu à chaque temps libre depuis 2 semaines pour faire quelques puzzles de plus, je ne peux lui décerner le titre de meilleur jeu avec des énigmes se passant sur une île. Ce titre revenant bien sûr à la saga Monkey Island.
Les + | Les - |
- Donnez-moi encore des grilles ! | - Par contre enlevez tout ce qui n'est pas un vrai puzzle. |
- L'apprentissage des différentes variations. | - Le multi inexistant qui impose en plus une connexion automatique à internet. |
- Les arcanes intéressantes à parcourir... | - ... contrairement aux biomes. |
- Le système d'indices efficace. | - En plus le monde ouvert fait souffler fort le PC pour rien quand même |
Murray
J'aime me prendre la tête, mais uniquement quand c'est dans un jeu vidéo. Sinon j'aime aussi la vie, mais ce n'est pas un amour réciproque.
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