Peu familier des jeux coréens (le seul qui me vient en tête là, comme ça, c’est le MMO Ragnarök Online, auquel j’ai joué il y a de nombreuses lunes) j’étais curieux de voir ce que pouvait offrir Dark Water: Slime Invader, sorti le 18 mars dernier, et j’ai découvert un sympathique jeu indé aux mécaniques efficaces. Cependant, il ne faut pas trop en attendre plus.
Le jeu des Coréens de Devbox (Coréens du Sud, évidemment) se présente comme un platformer 2D avec des phases d’action régulières. Et justement, le mélange bien dosé des deux lui permet de s’en tirer pas trop mal.
Carquois faire ?
Qu’est-ce qu’il faut faire dans Dark Water: Slime Invader ? Comme je le disais, c’est un platformer 2D orienté action. On y contrôle 2 personnages, une grand-mère et sa petite-fille. La seconde est la véritable protagoniste et possède un arc aux flèches limitées mais qui se rechargent, ainsi que différentes capacités liées à ses déplacements ou à son arme. Quant à la grand-mère, il faudra lui faire traverser les niveaux en bougeant des structures, en tuant les ennemis, et en la faisant attendre et avancer au bon moment. Il arrivera qu’on la joue, mais on y reviendra plus tard. Le jeu est découpé en chapitres, eux-mêmes découpés en niveaux. À chaque fois, il faut amener les deux personnages à la fin du niveau en ayant ramassé le plus possible d’étoiles disséminées un peu partout.
C’est basique, peut-être un peu trop basique même. D’ailleurs, pour expliquer pourquoi, prenons comme point de départ la narration. Celle-ci est ainsi décrite d’après la page Steam : “Dark Water raconte les aventures de Mamie et de sa petite-fille qui cherchent à sauver leur ville d’une attaque de gluants maudits.” Voilà, pas une ligne de plus. Pas de nom de village, pas de noms spécifiques, pas de raison sur pourquoi ces deux-là se portent héroïnes de leur ville. On n’a même pas de détails sur ce qui pousse les ennemis, les « gluants », à prendre partout le contrôle. On aurait aimé un poil de contexte, histoire d’enrober l’aspect juste ludique.
Conséquence de cette narration pauvre : les personnages. On a la chance de jouer une jeune fille débrouillarde ET une grand-mère. Les jeux permettant de contrôler une femme restent peu nombreux, ceux qui permettent de contrôler une personne âgée encore moins, et là on a le combo des deux avec des personnages qui s’entraident ! C’est super, mais alors… pourquoi ne pas creuser ça ? Ça a été mon grand regret durant toute l’aventure, cette sensation qu’avec un peu de profondeur, les développeurs pouvaient sortir du lot et améliorer le jeu sans même avoir à densifier le contenu ou améliorer le gameplay. Avec aussi un reproche, sur lequel là encore je reviendrai dans la partie gameplay, qui concerne le manque de phases de jeu avec la grand-mère comme personnage contrôlé.
Je le répète, ces quelques points limitants ne sont pas fondamentaux. Parce que si vous cherchez un jeu avec une assez bonne durée de vie, un gameplay évolutif et sympa, vous n’avez pas forcément besoin d’une narration intéressante et de personnages détaillés pour faire un bon jeu de plateforme. Ce qu’il faut par contre, c’est un gameplay maîtrisé. Et justement, c’est le moment d’aborder ce point tout en donnant quelques impressions sur l’ambiance.
Plusieurs cordes à son arc
Petit point donc déjà sur l’ambiance générale du jeu. La direction artistique est plutôt simple et basée sur Unity. Une 2D avec une petite impression de profondeur pour les décors, parfois mignonne, parfois plus sommaire. On a ainsi un grand soin apporté à l’eau sombre (ce qui est plutôt normal compte tenu du titre du jeu) qui viendra, à certains endroits, nous tuer si l’on tombe dedans. Un choix cohérent mais dont on profite assez peu puisque cette fameuse eau mortelle est située le plus souvent hors de notre champ de vision. Pour le reste, et notamment les plateformes elles-mêmes, on est sur du standard et cela évoluera peu au fil des chapitres qui composent l’aventure. Côté audio, les boucles musicales ne sont pas trop désagréables dans la mesure où elles restent discrètes et les niveaux s’enchaînent assez vite. Mais on peut regretter un manque de diversité avec des sonorités trop semblables.
Si on y prête peu attention, c’est parce que ce qui nous occupe est simple : les sauts et les attaques. Les niveaux sont bien pensés, et il faudra utiliser habilement le saut (double après amélioration) pour esquiver différents pièges et obstacles. Heureusement, la maniabilité est agréable et on a un excellent air-control qui permet d’éviter, la plupart du temps, les accidents. S’agissant des attaques, il faudra viser au mieux pour détruire tout un panel d’ennemis qui ont chacun leurs propres caractéristiques (des blindés, des explosifs, etc). Il y a même des boss qu’il sera nécessaire de tuer si on souhaite récupérer une étoile et obtenir le 100% du niveau.
À côté de ces mécaniques « classiques », on découvre plusieurs capacités. On a notamment, déjà, une forme de « bullet-time » que l’on peut activer lorsqu’on décide de charger l’arc en étant en plein saut. Cela permet de mieux viser ou de prévoir plus aisément une direction à prendre. Une autre, c’est la téléportation. En adoptant une forme « alternative », la petite-fille va pouvoir se téléporter vers une zone visée (à condition qu’elle soit atteignable). On finira même par avoir un tir qui se rapprochera d’une sorte de dash. Ces éléments supplémentaires de gameplay donnent vraiment un second souffle au jeu et rendent vraiment fun la progression dans les niveaux à partir desquels ils sont disponibles.
Pour améliorer nos attaques (nombre de flèches, durée du bullet-time, barre de vie, etc.), il faudra utiliser de l’expérience que l’on obtient au fur et à mesure que l’on récupère des petites sphères orange d’expérience. Ces dernières s’obtiennent sur des ennemis mais aussi en collectant les étoiles. Il s’agira ensuite de s’approcher de la grand-mère et d’ouvrir un menu qui laisse le choix des améliorations.
Je n’ai parlé là que du gameplay avec la petite-fille mais comme je le disais plus haut, il y a aussi des phases où l’on joue la grand-mère, et c’est sur ça que je vais terminer. Comme on peut s’y attendre, ses déplacements sont un peu plus lents, ses sauts limités, et elle ne possède pas d’arme. Elle obtiendra à un moment une capacité supplémentaire, un parachute, augmentant sa distance de saut. On aurait aimé qu’elle se voie attribuer d’autres capacités, même si on ne la contrôle que temporairement. Par exemple en lien avec de la magie ou quelque chose comme ça. Mais on reste dans des attentes qui, je pense, dépassent les prétentions et les intentions du petit studio indépendant.
Dark Water: Slime Invader a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Au final, il manque donc quelques paramètres pour faire de Dark Water: Slime Invader un « hit ». Deux protagonistes pas assez développées, une asymétrie un peu basique dans le gameplay entre elles et même, plus globalement, une narration faiblarde. Cette dernière est sûrement volontaire et c’est compréhensible : tout cela reste assez secondaire puisque Dark Water atteint son objectif de platformer-action. Il propose un très bon gameplay, que ce soit dans la prise en main, la fluidité ou les capacités. On a ainsi un sympathique jeu pour pas très cher (12,50€ sur PC, 17€ sur Switch), durant une dizaine d’heures, et qui donnerait presque envie d’en tenter le speedrun.
Veltar
Joueur de jeux vidéo qui aime la politique. Du coup j'écris surtout des trucs qui parlent des deux. Stratégie, Outer Wilds, Metal Gear Solid et indés en pixel art.
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