A Void Hope est un jeu indépendant développé et édité par Elden Pixels, studio fondé en 2016 qui a connu directement un petit succès avec leur premier projet vidéoludique, Alwa’s Awakening.
Celui-ci a une suite (qui est en même temps une sorte de réadaptation), Alwa’s Legacy, sortie en 2020, qui a, elle aussi, reçu un très bon accueil. Déjà dans ces deux jeux, on pouvait observer des éléments qu’on retrouve dans leur dernier titre : un amour du pixel art tendance rétro et une forme de lenteur dans le gameplay. Pour quel résultat dans un jeu axé narratif ?
Encore ce satané virus
A Void Hope, c’est l’histoire d’un couple, Gilda et Keegan, pris dans la tourmente d’une ville qui se meurt à cause d’un mystérieux virus. Au départ, ils ont pris la fuite à l’extérieur de la ville, espérant qu’un remède serait trouvé entre-temps. Mais force est de constater que ce mal qui ronge ne faiblit pas. Pire que ça, le principal symptôme, la perte de mémoire, commence à affecter Keegan, le mari, et tous les deux savent qu’il ne reste que peu de temps avant qu’il n'oublie tout et finisse par devenir une ombre violente et sans forme, à l’instar des autres habitants. Gilda, elle, semble immunisée au virus et quitte rapidement Keegan afin de se mettre en quête des derniers scientifiques capables de trouver un remède en puisant directement en elle pour le créer. On a là une histoire plutôt classique dont le mystère a le mérite de nous tenir les 3h à 5h que dure le jeu, même si la manière de raconter reste un peu trop légère. La narration est surtout environnementale et un peu plus d’échanges ou de séquences entre les deux auraient donné un minimum de corps aux personnages.
Alwa’s Awakening et Alwa’s Legacy tournaient autour des 7h à 10h pour être complétés, mais étaient tous les deux des metroidvania, là où A Void Hope se veut essentiellement narratif. Des deux premiers titres, Elden Pixels a gardé quand même un peu de backtracking et pas mal de phases de plateformes. On y retrouve également le rythme de déplacement plutôt lent, mais qui est ici davantage ressenti et cohérent, car les personnages que l’on incarne cherchent au maximum à éviter les quelques ennemis qui se dressent sur leur route. Au passage, après la petite introduction où l'on contrôle Gilda, on joue Keegan pendant une bonne moitié du jeu, puis Gilda sera de retour. Un changement surtout là pour le lore, car cela n’a aucun effet sur le gameplay, les deux se jouant exactement de la même façon.
Des puzzles et des ombres
A Void Hope se découpe en niveaux, chacun avec un certain nombre d’objectifs (trouver toutes les stations de métro, trouver la sortie du niveau, etc.) qui eux-mêmes se valident en résolvant des mini-puzzles. Et quand je dis puzzles, c’est vraiment de manière très générique, parce qu’on n'a pas vraiment à réfléchir. Cela va plutôt être de savoir lire un niveau pour voir ce que l’activation d’un interrupteur déclenche, quelle porte est accessible ou encore où une échelle va mener. Les seuls vrais puzzles sont les 5 désactivations d’ordinateurs avec un gameplay type labyrinthe de paquet de céréales. Là encore, pas de grande difficulté, mais des mini-jeux sympathiques.
Parfois, il ne sera pas possible de compléter un niveau directement et il faudra en sortir pour faire le suivant et y revenir ensuite avec un objet manquant, d’où le backtracking un peu façon metroidvania. Il ne s’agit pas d’items débloquant des capacités d’attaques, des compétences magiques ou quoi que ce soit du genre. Cela va uniquement offrir de nouveaux accès. On a par exemple une corde qui permet de descendre en rappel, ou un pied de biche qui ouvre les portes jusque-là bloquées par des planches en bois. Donc pas de montée en puissance pour dézinguer les rares trucs qui bougent, d’autant que la seule véritable arme est un pistolet avec lequel on neutralise temporairement les ennemis. De toute façon, on n'est pas là pour ça, on reste dans un jeu qui mise sur l’ambiance et l’atmosphère.
Justement, au sujet de l’ambiance, on peut dire que c’est réussi, et cela, pour deux raisons. La première, c'est le pixel art et l’esthétique globale qui se dégage de A Void Hope. Il y a un très joli boulot réalisé sur les animations des personnages, les couleurs et surtout les lumières. Ces dernières sont particulièrement travaillées et participent directement à crédibiliser la sensation d’une ville où n’errent plus que des âmes sans vie, mais pourtant menaçantes. À cela s’ajoute une seconde raison qui fait la qualité de l’ambiance du jeu d’Elden Pixels : le sound design et la musique. Pour le sound design, les bruitages, notamment les cris des créatures ou les différentes interactions avec l’environnement, sont le fruit d’un ancien audio designer de Little Nightmares qui a clairement su y mettre mis sa patte. Mais mieux encore, et on achèvera sur cela, c’est la bande son. Le studio a confié la tâche à Waveshaper que vous connaissez peut-être pour sa participation à la sublime OST du jeu Furi. On est ici sur de l'excellente synthwave qui sait se faire discrète quand il faut afin de ne jamais prendre le pas sur ce qui se passe à l’écran.
A Void Hope a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur. Il est également disponible sur Nintendo Switch.
L’emballage est assez attractif et le fait est que, malgré une narration un peu vide, on reste facilement pris dans A Void Hope afin d’arriver au dénouement. J’ai un peu cru au fur et à mesure qu'on allait s’approcher de Inmost, mais hélas, ici, j’ai été un peu déçu. Reste surtout le pixel art et un très bon travail sonore général. On a finalement un indé à ambiance qui trouvera à n’en pas douter une bonne place sur Switch, mais peut-être moins sur PC où la concurrence est rude.
Les + | Les - |
- Histoire prenante | - Fin décevante et personnages un peu fades |
- Ambiance globale et lumières | - Pas assez narratif |
- Écoutez le taff de Waveshaper |
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