Cette fois-ci dans Partie Rapide, Seastrom a quelque chose à vous dire… à propos de We should talk. et Shift vous parle de Death and Taxes, un jeu sur la mort, le destin et la fin de l’humanité, mais surtout sur l’administration et les formulaires.
We should talk.
Je te dirai l’emote bleue
Comme si le malaise et la confusion que peuvent receler les conversations par sms et autres applications de messagerie écrite n’étaient pas suffisants au quotidien, We should talk. (le point est très important) en fait le cœur de son point de chute. Une jeune femme est accoudée au comptoir du Getaway, bar où elle a ses habitudes. Steph, la barwoman aux cheveux roses et blancs, s’enquiert de notre commande : grenadine « on the rocks » en cinq shots ? Notre breuvage habituel, il parait. Peu de temps après, Samantha, ou « Sam <3 », envoie une salve de courts messages affectueux, demandant où l’on est fourré ; elle a préparé des nouilles pour le dîner et nous attend à l’appartement. Les échanges de messages vont se succéder, entrecoupés des conversations avec une ancienne connaissance et un inconnu entreprenant, jusqu’à ce que, à une heure avancée, le message tant redouté s’affiche : faut qu’on parle – et autres variantes plus ou moins franches. C’est le fond de l’expérience de We should talk., qui tente de retranscrire en jeu le tact dont il faut parfois faire montre à l’heure de choisir ses mots.
Insatiable Cycle a, pour ce faire, mis au point le « sentence spinner » : une phrase est découpée en plusieurs tronçons, nous laissant le soin de construire notre message selon les mots, le ton employés, changeant ainsi le sens de la réponse qui sera envoyée à Sam ou à nos interlocuteurs directs. La différence entre deux débuts de phrase passe-partout sera inconsistante, mais lorsqu’il s’agit de choisir qui, selon nous, à la responsabilité de notre apparente morosité, ça complique la donne. Le choix des tournures va orienter les conversations et mener à une fin parmi les neuf possibles, répondant à la question centrale : comment le couple va-t-il évoluer ? Le point de départ de We should talk. est prometteur mais ce qu’il nous propose diffère de ce que laissait miroiter son accroche (« It’s not what you say, it’s how you say it »), sûrement à notre tort, à savoir une attention aigüe aux mots et à leur sens profond, et penche plutôt vers une actualisation du système de choix qui se retrouve dans nombre de productions depuis des années. Là où on s’attendait à ce qu’une phrase soit interprétée différemment selon la tournure qu’on lui a donnée, nous laissant responsable des mots choisis, on est mis face à un jeu de rôle narratif d’une trentaine de minutes, situation moins excitante qu’espérée.
OMG I’M A WOMAN
Passée la prise de conscience de ce fourvoiement, reste-t-il autre chose de cette narration à embranchements multiples ? L’illusion fonctionne lors de la première partie, où le joueur/la joueuse est mis.e au centre du dispositif : on va répondre selon sa propre sensibilité ou adopter une attitude en opposition à elle. Tout se bouscule, dans une partie, car on y écrit son histoire, son passé, en même temps qu’on fait des choix qui risquent d’influencer le futur de notre personnage. En cela, la brièveté de la scène, d’un instant, des messages que l’on reçoit, qui va peut-être faire basculer notre existence, est assez bien retranscrite ; elle rappelle la possibilité de l’inattendu. Les thématiques abordées de front ou de biais, comme l’homosexualité, le harcèlement, le machisme, la fragilité psychologique, sont traitées avec simplicité mais clairement, et n’attendent que l’avancée du récit pour décoller. Mais une fois ce run terminé, arrive assez vite le moment où on se détourne de ce que nous raconte We should talk. pour s’intéresser à l’outil qui fait avancer l’histoire, ce fameux « sentence spinner », système de choix à composition multiple.
C’est la curiosité de We should talk. qui, une fois cette première nuit terminée, laisse l’implication émotionnelle de côté et amène à décortiquer ses mécaniques de game design. C’est aussi sa limite, le moment où les personnages perdent leur consistance et deviennent des automates dont on cherche à déclencher un nouveau mouvement, « pour voir ». Au détour d’un live où la jeune équipe de développement présente son jeu, on apprend que le prototype de We should talk. est la réponse de ce groupe de camarades d’école à un exercice proposé ; il leur était demandé de trouver une alternative à la mécanique de choix qui, à l’époque, était certainement à son faîte. L’origine scolaire du projet se ressent dans le fonctionnement du jeu. Pas tant dans un manque attendu de polish visuel – c’est simple mais ça reste propre – que dans le déséquilibre global du titre, qui voit ses éléments narratifs alourdis par l’outil qu’ils viennent habiller. En un sens, on y retourne par envie de tester les possibles, comme un Life Is Strange concentré dans une boucle d’une demi-heure, mais vidé de sa sève. On peut toujours s’amuser à essayer de deviner quels sont les points de bascule du jeu, découvrir toutes ses fins – ce que permet plus aisément sa forme courte –, mais c’est à rebours de notre implication, peu stimulée par certains choix bizarres (contradiction des réponses) ou moins forts que prévu (même dispositif de réponse pour les conversations écrites et orales). Ce qu’il manque à We should talk., c’est un liant, l’énergie miraculeuse qui ferait que le système de jeu et la narration s’alimenteraient l’un l’autre.
We should talk. a été testé sur PC (Steam) via une clé fournie par l’éditeur. Il est également disponible sur itch.io, Switch, PS4 et One.
La prochaine étape est toute trouvée pour Insatiable Cycle : atteindre l’équilibre idéal entre l’entrelacement des répliques et leur impact, plus fin que le système de choix/conséquences que l’on connait, et l’incarnation de ses personnages. En somme, dépasser le jeu-outil et permettre à des récits complexes de s’écrire. Pour la simulation… de réponse aux sms!! incompréhensibles de nos parents., on repassera. Gros bisous…
Death and Taxes
« Nothing is certain but Death and Taxes » aurait apparemment dit un certain Benjamin Franklin, mais écoutez, le seul Benjamin que je connais moi c’est Noodles. Alors qu’est-ce que j’en sais. Ce que je sais, en revanche, c’est que Death and Taxes est un titre aux inspirations familières, puisque Placeholder Gameworks cite d’emblée de jeu l’incroyable Papers, Please de Lucas Pope et, dans une mesure moindre, Reigns et Beholder. Et Death Note un peu, si je peux me permettre de suggérer des ressemblances. Car ça y est, on arrête de parler des autres pour s’intéresser vraiment au jeu : Death and Taxes nous met dans la peau de la Mort – la Faucheuse n°16, pour être précis – fabriquée de toutes pièces par le Destin, qui se place ainsi comme notre employeur, plus que créateur.
Dieu est mort, il a suffi d’un coup de tampon
Le titre n’est pas là uniquement pour y aller de sa petite citation, il sera bien entendu question de mort et de thunes dans Death and Taxes. La mort, c’est vous qui la distribuez – ou non – en tamponnant des petits formulaires en bon employé de bureau, suivant les directives quotidiennes de la hiérarchie. La thune, elle, tombera à la fin de chaque journée, selon si vous aurez – ou non – suivi les consignes et sous-consignes sur qui doit vivre et qui doit y passer. Des consignes en soi plutôt simples – « Trois humains aujourd’hui doivent mourir », « Épargnez tous les humains avec un parcours scientifique », « Tuez tous les humains de moins de 30 ans et plus de 60 ans » – bref, rien d’insurmontable si on est capable de lire (uniquement en anglais) un court paragraphe de biographie. Et de faire des choix cornéliens, à propos de la vie et mort d’êtres humains, ainsi que, boarf, rien de plus que le destin de l’humanité.
Si je vous citais Papers, Please un peu plus haut, c’est car les deux titres sont proches à bien des égards. Tenir tête à la hiérarchie ne se passera jamais bien pour vous – j’ai tenté dans mon premier New Game + de systématiquement désobéir au Destin, ça n’a pas fait un pli, j’ai été viré (et donc désintégré) avant même la fin de la période d’essai -, suivre les instructions à la lettre sera aussi intéressant financièrement que moralement compliqué et il faudra ainsi habilement louvoyer entre les deux si l’on compte préserver à la fois son éthique et son intégrité physique. Là où la comparaison s’arrête très vite, c’est dans le ton employé par les deux jeux. J’avoue que je ne fais pas spécialement d’efforts non plus, mais j’ai joué à Papers, Please en plein hiver, seul – et plutôt déprimé – dans un logement étudiant irlandais, et le jeu m’a presque littéralement donné envie de mourir, avec son système totalitaire sans le moindre espoir, son rythme de traitement des passeports effréné et ses enjeux terribles. À côté, Death and Taxes détonne, testé en ce début de vacances d’été et avec ses très TRES nombreuses vannes, son écriture impeccable, ses situations absurdes – je n’en dis pas plus, mais : le département des plantes –, ses biographies hilarantes, tout le temps qu’il faut pour traiter et lire les dossiers, et les évènements imprévisibles provoqués par les décisions.
Éthique et taxe : faucheurs du fisc
Et en arrivant à la fin de ma première partie, j’ai surtout eu l’impression d’avoir suivi une – très bonne – blague de trois/quatre heures et que j’allais pouvoir tranquillement désinstaller après avoir bien ri, impression largement appuyée par une difficulté vraiment légère et un game over impossible à atteindre autrement que de façon délibérée. Sauf qu’un autre aspect se pose à côté de la vanne, imperceptible en début de jeu, un peu plus évident au fur et à mesure de la progression, et parfaitement évident une fois le New Game + atteint. J’ai surtout parlé de Mort pour le moment, mais il ne faut pas oublier que toutes ces vies épargnées ou condamnées nous rapportent un maigre salaire à la fin de chacun des trente jours que constitue une partie normale, salaire qui peut bien entendu être dépensé. Là où les maigres revenus de notre garde-frontière dans Papers, Please passaient dans la survie de notre famille, la Mort ici peut tout dépenser dans des costumes et tout un tas de bazar à entasser sur son bureau.
Bazar qui s’avère bien moins inutile qu’il n’y parait – enfin, si, la plupart des trucs servent juste à encombrer faire joli -, quand on décide de prendre en compte la petite boule à neige qui nous montre en temps réel l’état du monde selon quatre variables – paix, économie, santé et écologie –, la lampe qui nous indique les effets qu’auront la mort ou la vie des humains que nous jugeons, et la gomme qui permet de rectifier un choix inapproprié.
Un changement de paradigme complet, et qui remet totalement en question notre façon de choisir nos victimes : là où, durant la première partie, les jugements étaient basés sur des facteurs très personnels – « Oh, Béatrice aime les petits chiens, s’occupe bien de ses petits-enfants et a participé au progrès scientifique grâce à ses études en biochimie » -, ces nouveaux objets permettent de juger la situation dans son ensemble. On n’appréhende plus les humains comme des personnes selon leur caractère et minime impact sur leur entourage direct, mais comme faisant partie d’un tout. On arrête ainsi de prendre en compte les biographies – peu importe, si Francis est un chic type, le faire mourir fera du monde un endroit plus beau – et considère les humains comme des dossiers, remplis de variables. Et loin de nous sentir honteux devant ce cynisme, rentrons nous coucher, fiers du travail accompli.
Death and Taxes a été testé sur PC, encore une fois via le bundle for Racial Justice and Equality de itch.io.
Sous ses airs de courte et agréable vanne, Death and Taxes cache différentes manières d’appréhender les choix éthiques qu’il nous propose niveau après niveau, partie après partie. Sa structure assez vite répétitive peut s’avérer être un sérieux frein si vous voulez tester toutes les fins et situations qu’il propose, mais la qualité de son écriture et la générosité de ses blagues et situations absurdes valent la peine de le relancer une fois de temps en temps, les New Game + étant bien plus courts que la première partie.
Seastrom
C'est la Loire qui coule dans les veines de Seastrom, mélangée aux subtilités de la vaporwave. Possibilité de l'amadouer en lui parlant indés et D&D (Dreyer et Digimon).
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