Cette fois-ci dans Partie Rapide, Noodles fonce tête baissée dans la mêlée de Chivalry 2 et Shift prend le temps de bouquiner le tactical RPG teinté de rogue-like Wildermyth.
Chivalry 2
Il aura fallu attendre 9 ans pour que les Canadiens de Torn Banner Studios nous apportent une suite à l’excellent Chivalry : Medieval Warfare. Les joutes médiévales chaotiques sont donc de retour dans ce Chivalry 2 qui est objectivement un bon jeu multijoueur, mais qui m’a laissé un goût amer. Un goût de fainéantise saupoudrée de « bon voilà quoi j’ai fait 2 parties j’arrête ma session maintenant », et c’est fort (vous l’avez ?) dommage.
AGATHAAAAAAAAAAAAAAAAARGH
Car oui, d’un point de vue purement objectif, Chivalry 2 fait vraiment le café. En nous proposant des batailles à grande échelle jusqu’à 64 joueurs sur des maps de grande taille, le titre de Torn Banner arrive à nous immerger dans son univers moyenâgeux. Que ce soit dans les maps à objectifs, les matchs à mort par équipe ou en chacun pour soi, Chivalry 2 remplit les cases de l’épique et des affrontements exigeants, tout en apportant un certain lâcher prise et un humour décalé.
C’est vraiment drôle de faire pousser à notre personnage des cris apeurés face aux adversaires qui nous chargent, dernière tentative de se donner du courage avant de se faire littéralement découper par 4 joueurs qui ne vous laisseront même pas le temps de lancer la moindre attaque. C’est drôle de parcourir les maps à la recherche d’objets insolites à balancer sur les adversaires : outils, poissons, pierres, excréments, têtes des joueurs décapités… C’est drôle de faire un triple kill à la baliste ou à la catapulte. C’est drôle de sniper à l’arc les pauvres chevaliers au loin (n’en déplaise aux gens dans le chat qui n’hésitent pas à insulter allègrement les archers parce que vraies couilles se battent au corps à corps) les faisant se focaliser sur vous et non pas sur la horde de coéquipiers leur arrivant dans le dos, prêts à n’en faire qu’une bouchée. C’est drôle d’effectuer des balayages mortels avec son arme longue, qu’importe finalement s’il s’agit d’ennemis ou de collègues dans le rayon d’attaque ; on se satisfait quand même du « CLONK SPLURCH » distinctif de l’arme qui touche la chair.
Chivalry 2 nous propose du pur chaos, comme le font souvent les jeux de ce genre qui nous emmènent dans des affrontements à grande échelle, les Battlefield en tête. On se retrouve plongé dans un monde où se mêlent tryharder de tous horizons, trolls et casu qui ne sont là que pour essayer de RP de leur côté. Un mélange détonnant qui n’est pas pour me déplaire, je dois le dire. Voilà, tout ça c’est très drôle… pendant 2h. Puis s’installe la routine et les problèmes commencent à apparaître, la motivation baisse au fur et à mesure jusqu’à, au final, me quitter complètement.
C’est un peu juste, jeune homme
Franchement, attendre 9 ans pour voir débarquer la suite d’un jeu multijoueur salué par la critique et la communauté pour son système de combat, son intensité et ses maps à la direction artistique remarquable et en ressortir dégoûté, ça la fout un peu mal. Si le gameplay de Chivalry 2 est plus poussé que le premier épisode, avec un grand nombre de coups et de parades possibles qui donne au titre une dimension stratégique certaine, le reste ne semble avoir été que peu travaillé. En tout et pour tout, le jeu ne nous propose que 3 modes à 40 ou 64 joueurs sur 8 maps différentes. Pour le nombre de maps, cela pourrait aller si elles n’étaient pas aussi peu inspirées. Je ne me suis pris aucune claque, contrairement à Chivalry premier du nom qui nous offrait des cartes vraiment jolies et particulières. Là, c’est soit des châteaux basiques, soit des arènes toutes nulles. Quelle déception. Les modes de jeu sont vraiment trop peu nombreux (objectifs, match à mort par équipe et chacun pour soi) et apportent très vite un sentiment de répétition qui entraîne une lassitude croissante.
Alors oui, sur la roadmap du titre on peut voir que de nouvelles cartes et au moins un mode de jeu supplémentaire sont prévus mais, pourquoi ne pas les avoir implémentés pour le lancement ? Oui je sais, la mode est au jeu service et il faut bien garder l’intérêt des joueurs sur le long terme, mais en ce qui me concerne, c’est déjà trop tard. Vraiment, le titre manque d’un mode de plus et de cartes un peu mieux travaillées à son lancement. Mais là encore, est-ce que cela aurait été suffisant ?
En effet, le jeu de Torn Banner souffre, à mon sens, d’un énorme souci d’équilibrage. Pas au niveau des armes, mais au niveau des mécaniques. Dans les modes à objectifs, je n’ai que très rarement gagné en tant que défenseur. On passe le plus clair de la partie à essayer de résister tant bien que mal avant de complètement s’écrouler à l’arrivée d’une vague de nombreux joueurs qui viennent de respawn (une fois mort, on ne spawn pas dans son coin au début de la map quand on veut, on doit attendre la prochaine vague de résurrections qui peut apporter 3 joueurs comme 15 d’un coup, en fonction du nombre de kills effectués dans le laps de temps du spawn). En attaque, cependant, le jeu devient très fun et plus supportable, puisqu’on a les objectifs à remplir (brûler le village, voler l’or, massacrer les paysans, détruire les portes, faire avancer un convoi…) et qu’on a de ce fait plus facilement l’initiative. Un côté qui semble unanimement apprécié, puisqu’il est très difficile de trouver une partie en tant qu’attaquant, les joueurs n’hésitant pas à changer d’équipe dès que c’est possible de passer de ce côté…
Chivalry 2 a été testé sur PC (Epic Games Store exclusivement) via une clé fournie par l’éditeur. Il est également disponible sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Series.
Chivalry 2 n’est vraiment pas un mauvais jeu multijoueur. Il contentera et amusera assurément tous les amateurs et amatrices de joutes médiévales un peu techniques. Mais son manque d’équilibrage et de contenu m’ont fait quitter le jeu après seulement quelques heures, déçu par la répétitivité du titre si on ne désire pas tryharder comme un barbare.
Wildermyth
Tout juste sorti d’early access, le RPG Wildermyth promettait un mélange de rogue-like, de campagnes narratives, de combats au tour par tour et d’un système de lignées, avec des héros qui vieillissent, engendrent et meurent, le tout vendu dans une volonté forte de permettre la création de mods et de scénarios. De grandes ambitions, pour un titre qui ne paye pourtant vraiment pas de mine, mais qui remporte son pari de fort belle manière. Prends des notes Emmanuel.
Un vieux bouquin poussiéreux…
Accrochez-vous, cependant, car le premier contact avec Wildermyth est plutôt rude. La faute à une esthétique assez cheap, qui fait cependant sens, puisque le but est de retranscrire l’ambiance d’un livre de contes et légendes, montrant de ce fait des personnages et des décors en papier, avec un rendu de coloriage au crayon de couleur, mais qui, si ce n’est pas si moche que ça, donne tout de même un aspect assez morne et austère au rendu final. Quelques monstres et designs de héros et héroïnes sortent ponctuellement du lot, mais personne ne viendra prendre ici sa claque graphique, ni même artistique. L’austérité continue du côté de l’interface, particulièrement spartiate et pauvre en pédagogie. Dès le démarrage, on se retrouve assailli de menus et de textes sans même encore savoir en quoi le jeu va consister : c’est un excellent exemple de comment il ne faut pas faire de didacticiel. Chaque action est accompagnée de menus et sous-menus, jusqu’à la capture d’écran, et le jeu semble bien trop pressé de nous expliquer tout un tas de concepts et de features sans rien montrer.
Commence alors la campagne, et l’on constate que la première approche continue d’être laborieuse : Wildermyth n’a pas menti en affirmant être un jeu à forte tendance narrative. Le titre de Worldwalker Games est très bavard, trop bavard pour son propre bien. Combinés aux cinématiques fixes façon cases de BD – c’est toujours aussi cohérent, mais toujours aussi peu accrocheur visuellement – les enchaînements de dialogues se passent sans que l’on comprenne trop au premier abord quelles implications – car elles en auront – nos choix auront sur l’aventure et les relations entre nos personnages. Et puis arrive enfin la première bataille, montrant un tactical extrêmement classique, avec des cases, des points d’action, des pourcentages de réussite pour les attaques – avec les mêmes tendances à foirer que dans un XCOM – des classes de personnages avec des armes et compétences différentes, bref, on est plutôt à la maison.
… mais qui renferme un récit rafraichissant et novateur
Je ne vais pas mentir, après ma première demi-heure passée sur le titre, je l’ai relancé totalement à reculons, avec la flemme d’avance de devoir passer mes prochaines sessions de jeu sur un tactical terne, classique et austère. Sauf que toutes les promesses de Wildermyth sont bien là, cachées sous l’épaisse couche d’austérité et de texte rédhibitoire. Déjà, car le cœur du combat est loin d’être aussi convenu qu’il n’y paraît, dès lors qu’entre en jeu la magie. Alors que les armes se résument à manier l’arc, l’épée ou la hache, les classes de magicien·nes, elles, consistent à insuffler de la magie dans l’environnement, qui permettra de lancer différents sorts selon l’objet visé. Les cheminées et feux de camp enverront des flammes, les arbres pourront exploser en échardes ou capturer les ennemis dans leurs lianes, quand d’autres pourront par exemple agrandir le champ de vision ou soigner des unités, permettant ainsi une assez grande liberté d’expérimentation.
Et c’est une fois cette mécanique apparue et les premiers affrontements passés que le titre passe enfin à la vitesse supérieure et se dévoile tel qu’il est : incroyablement complet et généreux. Les relations entre personnages sont là – on appréciera qu’elles ne soient pas uniquement hétérosexuelles – ainsi que leurs évolutions en lignées, leurs morts et le recrutement de personnages. Chaque campagne scénarisée est rejouable puisque les évènements secondaires et protagonistes sont générés aléatoirement – certaines rencontres reviennent un peu trop souvent, mais rien de dramatique – et tient de toute manière un paquet d’heures avec les trois à cinq chapitres proposés et à la difficulté gérée de manière intelligente – plus le temps passe et plus les ennemis gagnent en puissance via un système de cartes et de compte à rebours, retranscrivant assez bien cet équilibre du rogue-like à tenir entre loot/grind et difficulté grandissante. Et une fois les cinq longues campagnes achevées – et d’autres parties générées procéduralement, si vous souhaitez prolonger un peu – , reste toujours l’éditeur de cartes et campagnes, encore une fois terriblement austère, mais particulièrement puissant et complet, permettant jusqu’à scripter et scénariser les évènements et mettre en scène ses propres cinématiques. Et vu la communauté qui se trouve derrière le titre (un peu plus de 4000 évaluations très positives, c’est beaucoup pour un titre aussi modeste), si vous ne comptez pas mettre les mains dans le cambouis, le workshop devrait se remplir rapidement.
Wildermyth a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Wildermyth peut décourager de par son interface austère, sa direction artistique peu inspirée et sa fâcheuse tendance à trop parler, mais derrière cela se cache un tactical RPG solide et assez original dans sa gestion des personnages, de la difficulté et des mécaniques de magie. Sa générosité de contenu et de systèmes, couplée à un outil de création particulièrement poussé et complexe et une roadmap se présentant sous les meilleurs augures en font un titre tout à fait recommandable, en plus d’une early access rondement menée. Définitivement un jeu que je continuerai de suivre et de relancer au gré des mises à jour et créations de la communauté.
Benjamin "Noodles"
Faire des jeux de mots c’est mon dada. J'aime bien tous les jeux aussi. Sauf les mauvais ou ceux qui nous prennent pour des glands.
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