Dans le Backlog de TPP, les rédactrices et rédacteurs du site dépoussièrent leurs bibliothèques virtuelles et viennent vous parler tous les mois de jeux, récents ou anciens, enfin sortis de leurs backlogs et qui les ont séduits. En ce mois de juillet, Shift passe les dialogues cringes pour mieux apprécier le curieux FPS Neon White, BatVador combat le vertige pour construire des villes sur des montagnes dans Laysara: Summit Kingdom et glau se perd dans Dread Delusion.
Shift : Neon White
En 2022, une partie de mon entourage s’est jetée sur Neon White, et tout le monde en est ressorti avec le même verdict : le gameplay était super, l’histoire était horrible. Et maintenant que le titre d’Angel Matrix est disponible sur le Game Pass et que j’ai enfin pu poser mes mains dessus, je dois admettre que je n’aurais pas dit mieux. Le gameplay était super, et l’histoire était horrible. Mais passons ces dialogues et séquences narratives cringissimes, car Neon White, c’est surtout un jeu à gameplay.
Si vous ne voyez pas du tout de quoi il s’agit, pensez Neon White comme une fusion de différents genres, piochant à chaque fois dans le meilleur pour rendre une synthèse étonnamment fonctionnelle et amusante. Le titre propose un enchainement effréné de courtes arènes, qu’il faudra vider de tous ses ennemis le plus vite possible et dans le bon ordre. On tape ainsi autant dans le fast FPS que dans la plateforme et le puzzle game, le tout avec des cartes.
Car oui, les arènes sont remplies de cartes à ramasser, cartes qui permettent soit de déclencher le tir d’une arme (mitraillette, fusil à pompe, lance-roquettes, les classiques quoi) si on les utilise, soit de déclencher un pouvoir (dash, slam, sprint...) si on les défausse. S'ensuit ainsi très rapidement un ballet de tirs et capacités spéciales au gré des cartes activées et défaussées, dans une action toujours incroyablement lisible et un level design virtuose. Dès les premiers chapitres, on saisit toute la profondeur du gameplay, et l’on apprend à analyser les niveaux pour décrocher les meilleurs chronos, indispensables pour accéder aux actes suivants.
Et ces chronos sont bien plus agréables et faciles à atteindre que ce que l’on pourrait craindre. Si les médailles de platine demandent effectivement de git gud et d’user de techniques de speedrun, les médailles d’or, celles qui importent vraiment pour faire progresser la campagne, s’obtiennent en comprenant l’enchainement et le parcours attendu, et en l’exécutant sans erreurs. C’est grisant, jamais punitif ou injuste et ça se réinvente en permanence, via de nouvelles armes, de nouveaux ennemis et nouvelles idées de plateforme, en plus de proposer quelques défis annexes, eux aussi très bien conçus (et bien plus difficiles, pour le coup). Le tout étant de plus porté par une exceptionnelle BO du groupe Machine Girl, il serait dommage de passer à côté de cette curiosité survitaminée, particulièrement si vous êtes adeptes de ce genre de jeux à zone. Mais n'oubliez pas de passer les dialogues. Vraiment.
BatVador : Laysara: Summit Kingdom
Quand Laysara a été annoncé fut un temps, j’ai dit, « Laysara: Summit Kingdom et Farthest Frontier, on dirait les mêmes et les mêmes que Banished et c'est rien de fun pff ». Si vous voulez une boussole qui indique le sud, surtout demandez-moi, les résultats sont garantis. Pour ma défense, c'était il y a presque deux ans, j’ai grandi depuis. Comme l’indique le titre donc, Laysara: Summit Kingdom invite à construire une ville en empruntant moult mécaniques aux city builders classiques comme les maisons qui s’améliorent selon l’accès aux biens et aux services et les principes de chaîne d’approvisionnement, mais avec un twist puisque votre ville, vous allez devoir la construire sur une montagne. Enfin sur différentes montagnes avec différentes contraintes en fonction de la partie choisie. Selon leur caste, les habitants voudront habiter sur un niveau précis de la montagne, le rendement des champs et des ruches sera différent en fonction de l’altitude et vous allez avoir besoin de sacrément de yaks pour acheminer tout ça d’un côté à l’autre de votre montagne.
C’est un jeu qui tient presque du Tetris complexe, car il demande de rentabiliser chaque espace disponible en fonction de ses particularités, mais aussi de son accès à l’eau et des risques d’avalanches. Et écoutez, je vais le dire franchement, c'est vachement bien (il y avait un jeu de mots à faire avec yak certainement), toutes les mécaniques s’emboîtent, le jeu est fluide et bien optimisé, c’est joli comme tout, c’est assez dur, mais pas non plus injuste, c’est un accès anticipé de super bonne qualité. S’il faut être parfaitement honnête, il faut souligner que pour le moment, il manque cruellement d’un écran qui permettrait une gestion (et une localisation) plus facile des industries et des finances parce que pour le moment, c'est un peu sommaire de ce côté-là et il est un peu difficile d’avoir une vision d’ensemble. La feuille de route vers la sortie de l’accès anticipé promet, outre un mode campagne, de nouvelles montagnes, de nouveaux bâtiments et de nouvelles mécaniques et, on l’espère, les quelques options de confort qui lui manquent. Il ne me reste plus qu’à trouver comment gagner une partie et ça sera parfait (je suis nulle en optimisation de l’espace).
glau : Dread Delusion
J'ai désormais une petite appréhension à chaque fois que je me lance dans un titre qui met en avant l'argument du "monde ouvert". Peur qu'à la place de l'aventure promise, je me retrouve avec une checklist à cocher sur une carte surchargée. Je commençais à croire que ça venait de moi, que l'étincelle avait définitivement disparu. Mais je ne peux tout de même pas m'empêcher d'en relancer un de temps en temps, à la recherche du souffle perdu... et parfois, quelque chose prend vie. En quelques pas, une direction artistique un peu cheloue et quelques dialogues, Dread Delusion m'a conquis.
Attention aux comparaisons. Il est naturel de comparer Dread Delusion avec l'antique Morrowind, qui est effectivement une inspiration assumée. On y retrouve certes la même esthétique coupée au couteau ainsi qu'un amour douteux pour les champignons. Mais il faut bien faire la part des choses : il n'en a aucunement l'amplitude, et ses mécaniques sont extrêmement simplifiées, voire simplistes – mention spéciale au crochetage, qui consiste simplement à lancer un d6. Et c'est justement ce qui fait sa force. En zappant rapidement les détails techniques du RPG, Dread Delusion n'a qu'un objectif : nous balancer au plus vite dans son univers bariolé. La carte a beau être relativement petite par rapport aux mastodontes du genre, elle est très verticale et l'on s'y perd rapidement… ce qui est précisément ce que l'on cherchait : tomber dans les recoins, être surpris, devoir sortir une boussole pour retrouver son chemin.
Tout cela n'aurait pu être qu'une jolie coquille vide aux allures de jeu rétro. Heureusement, Dread Delusion sait dérouler une écriture maîtrisée derrière cette accroche tape-à-l'œil. Me voilà propulsé à la poursuite de la pirate Vela Callose, à travers les contrées glacées du Clockwork Empire ou celles du macabre Endless Realm. Il faudra faire des choix difficiles, parfois cruels. Difficile d'en dire plus sans divulgâcher, mais sachez que certains détours m'ont pris aux tripes.
Bien sûr, tout n'est pas rose dans cet univers flashy. Un système aussi dépouillé induit forcément une certaine répétitivité au bout d'un moment, même si Dread Delusion ménage quelques surprises de taille pour relancer la fin de jeu. N'empêche que ce vent de fraîcheur fait du bien. On aimerait que certains gros studios fassent preuve d'une fraction de cette audace.
Retrouvez nos avis sur d'autres jeux du mois de juillet
Shift
Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.
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