« Passe à autre chose putain », doit penser la rédaction de TPP, quand, au moins une fois par semaine apparaît la mention Joue à Dicey Dungeons sous mon pseudo Discord, que le jeu de Terry Cavanagh se retrouve une fois de plus dans mes news du samedi, ou que je retweete encore une quelconque info à propos du jeu. Si Murray est salement drogué au Picross, il se pourrait que je le sois aux roguelites et rogue-likes et que Dicey Dungeons soit arrivé à point pour combler un creux, laissé par mon abandon provisoire de The Binding of Isaac et Dead Cells.
Attention, ce n’est pas mon état de manque pourtant certain qui a fait chavirer mon cœur – je ne m’abandonne pas au premier venu – mais bien ses qualités indéniables, en tant que jeu certes, mais surtout en tant que rogue-like, qui m’ont fait succomber à l’appel de Dicey Dungeons. Malgré mon amour inconditionnel pour le travail de Chipzel, ce n’est pourtant pas non plus sa musique – dont j’ai sur-écouté et partagé l’album à tout-va ces derniers mois – ni les dessins absolument craquants de Marlowe Dobbe et qui donnent au titre de Cavanagh un aspect bien plus fini et abordable que ses précédentes productions.
Non, ce qui m’a fait revenir encore et encore sur Dicey Dungeons, c’est sa façon unique et terriblement intelligente d’appréhender les particularités à la fois du rogue-like et du deck-building, pour contourner à la fois le plus gros écueil du genre – la répétitivité – et en faire un puzzle-game absolument redoutable. Si cet aspect se dévoile le plus en jouant au mod Halloween et son épisode brillantissime de la sorcière, il est pourtant décelable dès les premières heures, une fois les divers personnages débloqués.
On se rend en effet très vite compte que, contrairement à la très grande majorité des rogue-likes, chaque épisode de chaque personnage propose ses armes et objets bien spécifiques, et que l’aléatoire ne se trouve finalement que dans l’ordre dans lequel on les trouve, et dans les ennemis et boss qui se dressent sur notre chemin. Et ce détail n’est pas une carence de contenu ou de variété, comme on pourrait le craindre au premier abord, mais bel et bien une volonté de voir chaque chapitre résolu d’une manière assez précise. Contrairement à ses comparses, l’échec dans Dicey Dungeons ne sert pas à enrichir les essais suivants de zones, ennemis ou objets, mais bien à comprendre, partie après partie, la logique derrière chaque mission.
Alors, bien évidemment, les épisodes du début s’éclatent à la force brute, le but étant plus de comprendre les spécificités de chaque personnage. Bien sûr, il n’y a pas qu’une seule méthode par épisode, plusieurs stratégies peuvent fonctionner et sont permises, selon l’ordre d’apparition des objets, les résultats des jets de dés et les ennemis qui se trouveront sur votre route. Comme dans tout bon rogue-like, l’aléatoire n’est pas le seul critère de réussite ou d’échec et si celui-ci peut sérieusement compliquer ou simplifier une partie, il peut largement être compensé par un inventaire intelligemment construit et une bonne utilisation des jets de dés, aussi pourris puissent-ils être parfois.
L’autre force de Dicey Dungeons se trouve dans la grande quantité d’épisodes disponibles dès le début. Très rapidement, je me suis rendu compte que j’étais parfaitement nul avec la sorcière. Qu’importe, tous les autres personnages étaient disponibles et pour chacun d’entre eux, plusieurs épisodes. J’ai ainsi d’abord fini les six épisodes du robot, mon personnage préféré, pour alterner d’un personnage à un autre – voleur, guerrier, inventrice … – quand un épisode me bloquait trop, évitant ainsi toute frustration face à un mur de difficulté.
S’ajoutent différents défis, qui, s’ils ne sont aucunement indispensables et ne servent qu’à débloquer des fiches de personnage plutôt marrantes, permettent pour certains d’entrevoir des façons alternatives de jouer – chercher comment réutiliser plusieurs fois un gadget avec l’inventrice, se retrouver avec une douzaine de dés en poche, se transformer en ours, pondre un œuf et j’en passe – et poussant ainsi à l’expérimentation dans des épisodes pourtant déjà terminés et que l’on imaginait compris et maîtrisés. Si l’on compte également la possibilité d’y ajouter les mods de la communauté – et de Terry Cavanagh – on ne peut que comprendre la presque centaine d’heures que j’ai déjà pu passer sur Dicey Dungeons, et ce malgré un calendrier vidéoludique fort chargé.
En plus d’être terriblement mignon, Dicey Dungeons est incroyablement malin, adaptable, juste, et bien plus riche en contenu qu’il ne semble être au premier abord. Ses mécaniques ne se contentent pas d’être originales, elles sont également en constante réinvention et chaque nouvel épisode demande une réadaptation pour l’appréhender et le résoudre correctement. Pour un concept torché en quelques jours dans une game jam et prévu pour ne jamais dépasser son stade de prototype moche, on ne peut que s’enthousiasmer et admirer le résultat. Je forcerai ainsi une énième – mais probablement pas ultime – fois sur ce site : procurez-vous Dicey Dungeons.
Shift
Camélidé croisé touche de clavier et militant pro-MS Paint. J'aime les jeux indés à gros pixels, les platformers sadiques et les énigmes.
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