Préambule
Le dernier sort s’abat, le Dragon du Vide est vaincu, Rivellon est sauvé. Après une soixantaine d’heures de jeu, ma comparse Lunarys et moi-même sommes arrivés au bout de la campagne de Divinity : Original Sin. Je dois bien avouer que celui-ci a été un petit bijou tant en termes de gameplay que d’univers. Comme toujours après avoir achevé un jeu de cette trempe, la mélancolie m’envahit : durant cette quête, j’y ai non seulement trouvé de l’amusement, mais j’ai grandi, j’ai appris sur le jeu vidéo aussi. Alors que faire maintenant ?
Et c’est là que ma coéquipière me pousse du coude, un sourire ravi sur son visage : « Bon, on fait le deuxième maintenant ? ». Par les Dieux, une suite ! Pourrait-elle être aussi satisfaisante que le premier opus ? Divinity : Original Sin 2 fera-t-il mieux que son prédécesseur ? Sera-t-il simplement différent ? C’est ce que je vous propose de découvrir dans ce carnet de bord où je vais tenter de vous emmener en voyage dans Rivellon, à travers notre campagne. Au programme : paysages idylliques, combats pas toujours équitables, et réflexions sur le gameplay.
[Nota Bene : Au moment où ce carnet de bord a été commencé, Divinity : Original Sin 2 est encore en Early Access. Certaines fonctionnalités ne reflètent peut-être pas le contenu final du jeu]
Sommaire
Episode 1 : Où nos compagnons se posent des questions existentielles
Episode 2 : Où nos compagnons découvrent le sens des priorités
Episode 3 : Où nos valeureux aventuriers recrutent des collègues
Episode 4 : Où le groupe ré-apprend les rudiments du combat
Episode 5 : Où le groupe se rend compte que quelque chose cloche
Épisode 6 : Où nos comparses se font mener en bateau
Épisode 7 : Où le groupe apprend à manier les éléments
Épisode 8 : Où nos compagnons se font un allié imposant
Épisode 9 : Où nos compagnons apprennent que préparation est le maître mot
Épisode 10 : Où le groupe tourne en rond
Épisode 11 : Où le groupe met les voiles [PARTIE 1]
Épisode 12 : Où le groupe met les voiles [PARTIE 2]
EPILOGUE
Episode 1 : Où nos compagnons se posent des questions existentielles
« – Ah non je vais faire une femme-lézard hydrosophiste et nécromancienne ! » Lunarys, 1h après avoir commencé la création de son personnage.
Après avoir hésité entre un mage offensif et un prêtre porté sur le soin, elle est ensuite passée par les 5 phases de la création de perso en épluchant chaque classe et race pour comprendre ce que serait le combo idéal pour sauver le monde, tout en ayant l’air cool. Pour sa défense, l’outil proposé par Divinity : Original Sin 2 est assez cryptique en comparaison à celui du premier opus.
On ne parle presque plus de points d’actions alors qu’ils étaient précédemment le nerf de la guerre, l’attribut Mémoire apparaît mais sans qu’il y ait une réelle explication sur ce que cela implique sur le gameplay futur, et les classes proposées, bien qu’ajustables à volonté, sont tout aussi survolées… De fait, on sait avec quoi on part, c’est-à-dire 3 compétences de départ, mais on est bien loin de savoir où l’on va.
J’ai personnellement opté pour un elfe ranger polymorphe, et je vous avoue qu’autant j’ai une vague idée de ce qui m’attend dans la branche Archerie, autant je suis assez perplexe sur ce que me réservent les compétences de Polymorphe… M’enfin, advienne ce qu’adviendra, j’ai choisi cette branche à la place de la branche Pyrotechnie parce qu’elle propose dès le niveau 1 une compétence qui permet de transformer un ennemi en poulet pendant un tour. Quitte à ne pas comprendre où on va, autant donner dans le WTF tout de suite, d’autant plus que ma compétence d’Elfe me permet de manger des bouts de cadavres pour acquérir leurs souvenirs donc la barre était déjà franchie depuis un petit moment.
Mais alors que je râlais parce que j’aurais aimé en savoir un peu plus sur la classe, ma comparse m’a dit « Bah si tu veux on regarde les prochaines compétences sur internet?“ Et c’est là que j’ai compris que ce qui différenciait cette création de personnages à l’aveugle d’un outil qui allait donner le layout quasi-complet des compétences futures à la Diablo, c’était l’intention. Lorsque les autres proposent dès le départ de penser en termes de performances, Divinity, lui, pense au voyage. Oui, on récupérera quelques compétences inutiles sur le chemin, et oui il est toujours possible de changer de route si on pense qu’on a raté la sortie, mais ici il ne s’agit pas de découper les ennemis un par un avec le plus d’efficacité. Il s’agit avant tout de découvrir un nouveau monde et, pourquoi pas, de se découvrir soi-même à travers cet avatar qui évolue au fur et à mesure de la campagne. Par exemple, durant Divinity Original Sin, Lunarys a découvert qu’elle aimait cramer des gens. On a la vocation qu’on mérite.
– « Waaah je peux déjà faire une tempête de grêle au niveau 1 !“
En général quand elle commence comme ça, dans deux minutes on va avoir la moitié de la ville aux trousses. Je sens que le voyage commence très fort.
Episode 2 : Où nos compagnons découvrent le sens des priorités
« – Eh c’est quoi ça… C’est du poison ? AH MERDE C’EST DU POISON !
– Attends, je te soigne, t’inquiètes… »
L’adage dit que la douleur est le meilleur des professeurs et Divinity : Original Sin 2 ne fait pas exception à la règle. Même en ayant joué au premier opus, je me suis fait avoir par le changement de direction artistique et j’ai eu droit à mon premier moment de panique de la campagne. Heureusement que j’ai la chance d’avoir une comparse attentionnée toujours prête à dégainer son sort de soin.
D’autant plus que ce début de campagne ressemble à la création de personnages. On retrouve des éléments familiers mais dans l’ensemble on reste un peu perdu, surtout qu’on nous refait le coup de l’amnésie comme outil scénaristique. Alors on en profite pour tester un peu les capacités et aller dialoguer à droite à gauche. Il semblerait que nous soyons sur un navire, prisonniers d’un groupe se faisant appeler les Magisters, parce que nous avons eu la riche idée d’être nés capables de manipuler le pouvoir de la Source. Cela dit, après investigation il semblerait que ce soit le cas de 90% des gens du coin et que ce soit une excuse bien pratique pour nous mettre au pas. Je repense aux Immaculés du premier Divinity et une envie soudaine de vitrifier l’endroit aux grenades incendiaires me vient…
A côté de moi, Lunarys s’impatiente. Elle, la parlotte, ça la gonfle. Elle veut aller essayer ses nouveaux sorts sur des cibles vivantes. Alors en attendant elle s’adonne à sa seconde activité favorite : voler absolument tout ce qui passe à sa portée. Pendant que je discute soigneusement avec tous les personnages du navire pour tenter de trouver un indice sur le reste de la marche à suivre, ses poches se remplissent de cuillères en bois et d’assiettes.
- « Tu peux venir deux minutes ?“ m’intime Lunarys d’une voix doucereuse. Je connais cette voix.
Mon impression était bonne, j’arrive pour la trouver en plein combat. Enfin un peu d’action ! Et pourtant, au bout d’un tour de jeu, le combat s’arrête dans une explosion… Lunarys grommelle, l’introduction prend un sacré temps à démarrer. C’est vrai que c’est toujours assez frustrant quand on a envie de partir à l’aventure, de se retrouver bloqué par des dialogues en séries et des cut-scenes à répétition mais pour un jeu à l’univers aussi riche que Divinity : Original Sin on ne peut que s’y plier de temps en temps.
- « Tiens, elle était pas là cette poutre avant… » constate Lunarys alors que nos personnages se réveillent au milieu d’un cercle de cadavres. « Ah non, c’est pas une poutre c’est un tentacule qui embroche le navire, autant pour moi ». Rassurant.
En effet on comprend mieux pourquoi les Magisters sont un peu tièdes à l’idée de laisser les gens utiliser la Source : ça invoquerait des grosses bestioles type Kraken appelées les VoidWoken qui ont pour passion de démembrer les gens. Charmant.
C’est alors que commence une course contre la m…
- « Mais qu’est ce que tu fais là ?
- Bah je vole les couverts. Maintenant que les Magisters sont morts on peut fouiller partout.
- Mais… Mais tu vois pas qu’on est attaqué par une horreur des profondeurs et que le bateau fait la gueule ?
- Bah si. Et alors ?“
Et alors… Rien. Elle a tout à fait raison : rien ne nous empêche de prendre notre temps pour finir de piller la pièce dans le plus grand des calmes. C’est d’ailleurs un réel défi pour les développeurs, d’instiller au joueur un sentiment d’urgence tout en lui laissant le temps de tirer parti des mécaniques de gameplay et en lui donnant le temps d’aller chercher tous les secrets qu’ils ont caché dans le niveau. Alors on peut toujours tenter de s’en sortir en déclenchant une alarme qui sonne dans le vide ou lâchant régulièrement des petite vagues d’ennemis peu coriace (ou, par exemple, en faisant traverser la cale du bateau de part en part par un tentacule géant) mais les joueurs aguerris verront vite la supercherie et finiront toujours par voler la vaisselle, juste au cas où. Surtout que dans Divinity, ce n’est pas la vaisselle qui manque.
- « Ah mais qu’est-ce que c’est que ces trucs ? Mais c’est moche ! « S’écrie Lunarys une fois montée sur le pont du bateau. « On dirait des scolopendres avariés… «
En effet, les premiers vrais ennemis du jeu ont le mérite de faire ton sur ton avec la situation et c’est avec joie qu’on reprend notre technique favorite ayant largement fait ses preuves dans le premier Divinity : Lunarys douche la zone avec tous les éléments possibles pendant que je finis les ennemis encore debouts avec une flèche entre les dix yeux. Bien sûr, on ne fait qu’une bouchée de la poignée d’insectoïdes. Mais alors que je m’engage vers le bout du pont où nous attend un canot de sauvetage bien mérité, que des vents violents sous une pluie battante finissent de peindre ce tableau de sauvagerie que nous offre notre pauvre navire ravagé par un monstre des profondeurs, je me rends compte que j’ai perdu ma comparse.
- « Bah… t’es passée où ?
- Non mais vas y pars devant, je vais voir si j’ai pas laissé de la vaisselle en bas… «
Épisode 3 : Où nos valeureux aventuriers recrutent des collègues
« – Je te jure je vais le crever ce chat
– MAIS NON C’EST MON CHAT ! »
Résumé des épisodes précédents : vous vous souvenez du grand méchant VoidWoken qui avait décidé d’attaquer le bateau sur lequel nous étions gentiment retenus prisonniers avec ma comparse ? Et bien il n’a pas apprécié que nous tentions de prendre le large et il a simplement broyé le navire. Sympathique n’est-il pas ? Heureusement on n’est pas des sucrées et on s’en est sorti avec quelques égratignures sur une plage du coin, en espérant que cette île luxuriante nous apporte plus de chance que ce début d’aventure un peu chaotique.
Miaou !
Donc on est là, comme deux cons (en slibards en plus) à admirer l’environnement riche et fort coquet de ce Divinity : Original Sin 2, on avance sur la côte sans vraiment savoir où on va, et sur quoi on tombe ? Un autre survivant, lui aussi avec un de ces satanés colliers d’esclaves autour du cou. Pratique quand même ces naufrages qui foutent tous les survivants au même endroit je trouve. Pendant que Lunarys continue d’explorer la zone j’entame la discussion autour d’une croûte de pain rassis et le bonhomme-lézard fini par nous proposer ses services de garde du corps personnel. Ça tombe bien, comme dans le premier opus nous pouvons contrôler un compagnon chacun et nous avons cruellement besoin d’un tank au corps à corps dans l’équipe. Pourtant je ne peux m’empêcher d’avoir un pincement au cœur et une pensée émue avant de répondre.
Miaou !
Cette pensée émue, elle est pour Madora. Oh, c’était pas la plus finaude de l’équipe, et elle avait la sale manie de venir se mettre dans mes pattes de temps en temps, mais c’était surtout notre tank et le compagnon dont j’avais la charge dans Divinity premier du nom. Il faut dire que je trouve la technique de Divinity : Original Sin pour nous lier à nos compagnons assez bien équilibrée. A l’inverse de l’orgie spatiale d’un Mass Effect ou de la simple utilisation tiédasse d’un Skyrim, on apprend à les connaître à travers des backstory simples et bien amenées, et surtout des dialogues situationnels en rapport avec leur caractère respectif. Mais pour comprendre mon affection pour Madora il faut plutôt regarder du coté de l’autre compagnon qu’on se traînait, à savoir le mage Jahan.
Miaou !
C’est simple, je pouvais pas le voir en peinture celui là. Le mec s’était autoproclamé chasseur de démon, alors dès qu’il y avait du démon il ramenait sa fraise pour un oui ou pour un non : et qu’il fallait pas lui parler, et qu’il fallait l’embrocher direct, et qu’en plus il se mettait quand même à justifier la nécromancie si ça permet de vivre pour toujours, etc… Sans déconner s’il avait pas été aussi puissant avec ses sorts de géomancie et si Lunarys l’avait pas autant défendu, je l’aurais laissé crever sur le bord d’une falaise depuis longtemps. Madora, à coté, c’était un ange. Pas un mot de travers, sa backstory était simple : mon village a été buté par des orcs, je veux retrouver les bestiole et leur quicher la tronche. Et comme tout le monde veux taper de l’orc dans Divinity ça posait pas trop de soucis. Sans parler du fait qu’elle était toujours là pour prêter main forte, qu’il s’agisse de la castagne ou juste de défoncer un coffre à la serrure récalcitrante, tandis que l’autre gogole avait plutôt la fâcheuse manie de se bloquer contre un rocher ou de nous faire repérer pendant les phases d’infiltration.
Miaou !
Et c’est au moment d’engager notre premier compagnon que tous ces beaux souvenirs sont revenus à la surface. C’est grâce à ce système équilibré que Divinity : Original Sin a su créer un véritable lien avec les compagnons, sans les transformer en sex-toy ambulant ou en sac à pv.
- « Bon tu accepte oui ? On va pas y passer la journée on a besoin d’un tank là.
- Oui bon ça va roooh…
- Comment il s’appelle ?
- Le Prince Rouge.
- Classe. »
En même temps, elle n’a pas tort, on ne va pas aller très loin avec une lanceuse de sort et un arbalétrier si on recrute pas quelqu’un qui accepte de prendre des flèches dans la mouille à notre place. Et puis, qui sait, peut-être sera-t-il un bon remplaçant après tout. J’accepte donc la proposition de l’homme-lézard. Ce dernier me parle vaguement du fait qu’il est l’héritier d’un royaume lointain, qu’on a tenté de l’assassiner, mais que comme il est quand même de la royauté, ce serait bien qu’à partir de maintenant on l’appelle « Sire » ou « Sa Majesté ». Je regrette déjà Madora… Je commence alors à…
Miaou !
- « Non mais si je te jure je vais vraiment le buter ce chat !
- Mais non t’as un compagnon bah j’ai le droit d’en avoir un aussi !
- MAIS IL VEUT PAS LA FERMER OUI ! «
Il faut savoir que pendant que je faisais ami-ami avec notre doux prince, Lunarys avait trouvé un chat dans les parages, qui s’était mis à la suivre. Partout. En miaulant toutes les 30 secondes à peu près. Comme j’étais le seul du groupe à avoir le talent de parler aux animaux (qui s’était avéré moyennement utile dans Divinity : Original Sin mais que voulez vous, j’aime les animaux) je suis venu voir ce qu’il voulait mais la carne est aussi aimable qu’une porte de prison rouillée. Visiblement les vieilles habitudes ont la vie dure et pour me punir d’avoir été le premier à trouver un compagnon Lunarys était allé se chercher un Jahan numéro 2.
- « Il sait faire des trucs au moins ?
- Bah euh… De temps en temps quand je bouge pas il se couche.
- Ah oui je vois… «
Madora me manque…
Miaou !
[Nota Bene : Au moment où l’épisode suivant est écrit, Divinity : Original Sin 2 est encore en Early Access. Certaines fonctionnalités ne reflètent peut-être pas le contenu final du jeu]
Épisode 4 : Où le groupe ré-apprend les rudiments du combat
« – Et là t’es en combat ?
– Bah non
– Mais t’es littéralement en train de lui taper dessus au corps à corps là, il t’a forcément vu !
– Bah au pire je continue hein, c’est son problème pas le mien… »
Résumé des épisodes précédents : Après avoir enrôlé le Prince Rouge notre groupe a continué sa procession jusqu’au fort Joy et son ghetto. Par contre il faut dire que l’endroit n’est pas si joyeux et a plutôt puisé dans son coté ghetto puisqu’on retombe sur nos chers amis les Magisters. En guise de comité d’accueil, on a droit à une exécution sommaire à base de « je te tape dessus avec mon marteau et maintenant tu repeins le pavé » en place publique. Un endroit charmant qu’on vous dit. On en a aussi profité pour parler un petit peu à droite à gauche pour se rendre compte qu’on avait eu la bonne idée de ne prendre dans notre groupe que des races de pestiférés et que personne ne nous avait à la bonne. Divinity : Original Sin 2 a décidément l’art de mettre une bonne ambiance.
Nous avons donc bourlingué un peu dans la ville avant de tomber sur une elfe qui prenait un homme-lézard en filature. J’ai bien tenté de savoir pourquoi mais la saleté s’est mise à me menacer en appuyant sa dague entre mes cotes avant de se dire que finalement ça la dérangerait pas de rejoindre notre groupe.
- « Allez, accepte… » me dit Lunarys
- « Non mais ça ne va pas ? Elle est tarée et en plus elle m’a menacé.
- Mais alleeeeeez… En plus je n’ai pas de compagnon moi.
- Bah si t’as ton chat.
- Miaou !
- Ouais mais ce n’est pas un vrai compagnon. Et puis elle pourra toujours être utile.
- Okay, mais dès qu’on trouve mieux on la largue sur le bord de la route hein. Je ne veux pas me retrouver avec un deuxième Jahan pendant toute une campagne hein. »
Nous acceptons donc l’elfe, récupérons au passage notre première quête et partons le long de la plage pour aller taper du croco géant qui sévit dans les parages. On arrive sur place, on se met en position comme à notre habitude en essayant d’approcher le groupe de façon furtive pour placer les lanceurs de sorts de façon stratégique et faire une première attaque dévastatrice… Petite sauvegarde rapide au cas où, et allez on balance la sauce. Les flèches s’abattent, la glace aussi, le combat commence, un tour passe puis…
- « Mais, elle joue pas Débila là ? »
- « Euuh attend je me mets dessus. Ah non elle n’est pas en combat. » me confirme Lunarys.
- Ah cool, elle a dû garder sa furtivité. Bah vas-y refais un truc pour voir.
- Bah j’ai attaqué mais apparemment ça n’a pas l’air de les déranger.
- Ah… Mais genre t’es devant son nez là quand même.
- Oui. Bah écoute ça il doit y avoir un bug je vais en profiter. »
Rien à faire à partir de là, cette satanée elfe refusait de rentrer en combat à partir de là. Et comme les affrontements sont au tour par tour il suffisait de rentrer dans le combat avec les autres personnages puis de la reprendre pour qu’elle puisse massacrer sans gêne les ennemis. Certes, c’est plus facile, mais plus très intéressant. Mais pendant que Lunarys bougonnait parce qu’elle allait devoir chercher un nouveau compagnon et que j’étais plutôt ravi de me débarrasser de cette elfe psychopathe, je me rappelais que si les bugs peuvent parfois être méchamment énervants, ils sont devenus une marotte des RPG de l’ampleur de Divinity : Original Sin qui s’attachent à avoir un univers vaste et bien rempli. Surtout que la brave bête est toujours en Early Access et que de ce coté là les petits belges de Larian Studio s’en sortent plutôt bien. Mais ce qui embête surtout Lunarys dans cette histoire, c’est que quand elle a accepté un compagnon, son petit chat s’est barré.
Cela dit, il faut bien avouer qu’à part ce léger incident de passage, le système de combat de Divinity : Original Sin 2 est très bien calibré. En plus d’avoir réduit drastiquement les points d’action disponibles mais aussi les coûts en action des capacités, les déplacements ne sont plus calculés selon la capacité de vitesse et permettent à peu près de se déplacer de 5 mètres par PA. On a donc des combats plus dynamiques, avec plus d’actions réalisées par tour, et surtout cette refonte rend le fait d’utiliser les buffs beaucoup plus rentable. Il faut dire que dans le premier opus, les buffs étaient souvent relégués en arrière-plan quand les attaques les plus dévastatrices pouvaient coûter une dizaine de points d’action et qu’il fallait laisser filer le premier tour de jeu pour pouvoir les lancer.
En plus d’être plus dynamique, le système de combat est beaucoup moins aléatoire, surtout dans l’utilisation des statuts spéciaux. Comme dans le premier épisode, on a la possibilité de donner chaud, froid, d’empoisonner, de geler, de bruler, de faire tomber, d’étourdir, et d’appliquer toute une ribambelle d’effets aux ennemis. Mais alors qu’auparavant il suffisait de lancer son sort et d’attendre qu’un jet de dé aléatoire décide s’il réussit ou pas, le second opus a introduit le concept assez intéressant des armures magiques et physiques. En plus de leurs barres de vies, les ennemis ont donc deux barres supplémentaires déterminées par l’équipement et les différents buffs qui viennent non seulement protéger la barre de vie soit des attaques physiques, soit des attaques magiques, mais en plus de les protéger de tout changement de statut physique ou magique tant qu’elles sont actives. Par contre, à l’instant où l’une ou l’autre tombe à zéro, là ça devient très vite la fête du slip et c’est parti pour l’application de tous les statuts possibles et imaginables.
Non seulement ce nouveau système permet d’être beaucoup plus fin stratège puisque moins lié à l’aléatoire, mais il permet aussi de bien se diviser les taches puisque les mages vont fatalement s’attaquer en priorité aux cibles ayant moins d’armure magique tandis que les autres se garderont ceux qui ont une armure physique moins solide. Mais la création d’une armure sur un personnage peux rapidement faire basculer la balance du terrain et oblige aussi à être beaucoup plus mobile comme le permet le nouveau système de déplacement. Tout s’équilibre donc bien et fini bien.
- « Ah c’est bon j’ai retrouvé une copine ! » s’émerveille Lunarys.
- « Ouais ? Qu’est-ce que tu nous a ramené encore ?
- Une humaine en plus ! Et je l’ai mise en Invocatrice ça a l’air stylé… Elle a un nom pourri par contre : Lohse. Je ne vais jamais pouvoir prononcer ça de façon sérieuse en combat et en plus je n’ai jamais compris l’intérêt des h silencieux au milieu des noms.
- S’il y a que le nom, ça va… Mais c’est toi qui t’en occupe hein ! »
Épisode 5 : Où le groupe se rend compte que quelque chose cloche
« -Non mais sérieux elle me met mal à l’aise cette ville. Il y a un truc qui va pas… »
On ne peut pas dire que Fort Joy, avec ses Magisters qui vous crachent au visage et ses ruelles pleines de bandits prêts à mettre le couteau sous la gorge du premier venu, soit vraiment une destination de rêve. On a même réussi à passer outre le fait que même parmi les autres esclaves du camp on n’avait pas la côte, comme avec cette saloperie de mère épleurée qui cherche sa fille disparue mais qui ne veux pas qu’on aille la chercher parce qu’on est un elfe et un gros lézard (#BlueLifeMatters).
Non, il manquait quelque chose, définitivement.
- « Ah mais c’est bon, je l’ai ! » s’écrie Lunarys.
- « C’est quoi ?
- Bah t’entends rien ?
- … Non.
- Bah voilà. Il n’y a pas un bruit. Pas un marchand qui gueule pour qu’on achète ses produits ou de garde qui plaisante avec ses collègues… »
Et pour comprendre pourquoi ça nous a hérissé le poil, il faut se tourner vers Divinity : Original Sin premier du nom qui était, au mieux, bavard. Tous les dialogues, en plus d’être écrits, y sont parlés et chaque action ou interaction est prétexte à un petit commentaire. Se balader dans Cyséal, la première grande ville du jeu, était toujours l’occasion d’entendre les répliques des personnages, comme celles des commerçants du marché que j’ai fini par connaitre par cœur. Chaque environnement proposait un sound-design vivant et riche qui nous plongeait totalement dans l’univers de Rivellon.
Petit exemple de l’atmosphère du marché dans Divinity : Original Sin :
Ici, peut-être à cause du fait que le jeu soit encore en Early Access, les dialogues ne sont qu’écrits et la musique est assez effacée. Celle-ci, pour être honnête, est d’ailleurs bien moins marquante que les thèmes très personnalisés de Divinity premier du nom. Mention spéciale pour le thème des tavernes et un des thèmes de combats qui me sont rentrés dans la tête plusieurs fois et pour Lunarys qui a dû me subir en train d’entonner l’air encore et encore. Non définitivement c’est un bout de l’âme du jeu qui part. Cela-dit, même s’il y perd en ambiance, le titre y gagne en dialogues.
Les dialogues du premier opus consistaient surtout à de très longs monologues des PNJ, suivis par d’interminables tirades d’autres PNJ, parfois entrecoupées de monologues plus ou moins longs venants de nos propres compagnons. Enfin sauf de Madora, qui a toujours su rester discrète et efficace, contrairement à Jahan qui ne pouvait pas s’empêcher de ramener son grain de sel dans toutes les discussions. Bref, si le contenu des dialogues en soi restait intéressant, ceux-ci ne présentaient pas beaucoup d’interactivité. Or dans Divinity : Original Sin 2, les réponses sont plus variées, et surtout, elles influent directement sur ce qui se passe, parfois de façon un peu surprenante.
- « Euuuuh … Dis Lulu tu as sauvegardé il y a pas longtemps ?
- Il y a une minute pourquoi ?
- Parce que je viens de mourir…
- Comment-ça tu viens de mourir ? On est dans la ville là, tu as glissé et t’es tombé sur une de tes flèches ?
- Bah non mais il y avait des gardes et je pouvais leur parler tout ça… Et pour un des gardes tu avais une option où tu parlais pas et juste tu te rapprochais.
- Et ?
- Bah du coup je me suis approché, et ensuite tu avais le choix entre te rapprocher encore pour voir si ça l’énervait, te barrer, ou lui dire un truc…
- Et donc ?
- Bah du coup je me suis encore approché et là tu pouvais lui booper le nez. Je crois qu’il l’a mal prit. Que ses collègues aussi. Pour la faire courte, je suis actuellement criblé de flèches et coupé en deux.
- Tu t’y attendais un peu non ?
- Oui, mais c’était très rigolo… Tu peux recharger que je teste les autres options ? »
Outre les options amusantes comme celle-ci, les dialogues permettent vraiment d’obtenir d’autres quêtes, l’aide de tel ou tel personnage, ou tout simplement font vivre avec brio l’univers de Rivellon. De plus, ils donnent un peu d’importance aux deux éléments de backstory choisis un peu à l’aveuglette lors de la création de personnages. Elles permettent d’avoir accès à d’autres options de dialogues qui peuvent parfois devenir très utiles. Il va sans-dire qu’alors que Lunarys avait choisi d’être une femme lézar nécro-hydrosophiste aristocrate mystique comme backstory, j’ai préféré être un elfe ranger polymorphe nécrophage troubadour et hors la loi. La belle bande de bras cassés.
Pour passer notre frustration et se défouler un peu sur cette ville assez antipathique, nous avons alors décidé de secourir un pauvre elfe enfermé pour vol. Il était certes retenu à tort par ce qui semblait être un croisement entre le chef cuisinier de la ville et un bandit de grand chemin, mais ce qui nous a décidé à cisailler la quiche de ses geôliers c’est surtout le ton inquisiteurs de ce dernier. Qu’on soit un connard, ça se conçoit, mais il faut bien garder un peu de standing quand même… L’elfe nous a donc conduit à une sorte de ghetto à l’écart du ghetto qu’est Fort Joy (ghetto-ception) où se sont retrouvés les elfes du coin. Lui est malade, la chef du campement est aveugle, je sens qu’ils vont être des alliés de poids durant notre (court, je l’espère) séjour dans ce fort pourri. Et alors que nous sortions faire une petite balade digestive sur la plage après ces péripéties, un assassin envoyé pour tuer notre cher Prince Rouge nous a attaqué. Il y a pas à dire, Madora me manque. Non mais vraiment, les vacances à la mer s’annoncent au poil…
[EDIT : lors du passage à la version finale du jeu, tous les sons manquants ont été rajoutés. Le jeu a donc récupéré son âme et n’a rien à envier au premier opus de ce coté là]
Épisode 6 : Où nos comparses se font mener en bateau
« – Non mais je te jure je vais lui fumer sa gueule.
– Mais si ça se trouve il est important pour une quête ou quoi.
– Je m’en fous il m’a saoulé. Prépare tes sorts parce que dans deux secondes je lui envoie un carreau entre les deux yeux… »
Résumé des épisodes précédents : Après avoir vite compris que Fort Joy allait être très limité en opportunité de carrières, nous avons décidé de mettre les voiles. Ce qui s’avéra un peu plus dur que prévu étant donné que les Magisters étaient assez peu enclins à nous voir partir. Alors après s’être fait arnaqué par un pseudo mage sur lequel on a fini par récupérer un gantelet de téléportation et avoir tenté de passer par un souterrain gardé par des limaces de feu, nous avons enfin réussi à nous faufiler dans le sous-sol du monastère. Malgré le côté très peu accueillant de l’endroit, la résistance se composait surtout de chiens de guerre et de moines qui refusaient de nous attaquer et nous avons pu nous faufiler de l’autre côté du Fort pour explorer le reste de l’île. Après une courte exploration, nous sommes tombés sur une caverne fort coquette. Et c’est là que nous avons rencontré cet espèce de petit saligaud de Trompdoy.
Cela aurait pu être une caverne toute simple, mis à part la grande porte bloquée par un champ de force magique, s’il n’y avait pas eu ce satané trublion de mort-vivant. Outre son nom complètement ridicule, Trompdoy commence par me provoquer en balançant des fions. Je dois l’avouer, moi qui suis généralement dans la retenue, j’avais déjà brandi mon arbalète quand Lunarys m’a dit qu’il pourrait être important pour une quête, et qu’il faudrait continuer à lui parler. S’en sont suivi 5 minutes de railleries et de traits moqueurs avant que je ne finisse par en avoir assez.
- « Mais non mais ce n’est pas grave on reviendra plus tard. On n’est pas obligé de le tuer.
- Non mais là c’est une question d’honneur. Allez mon grand bouge pas, ça va pas faire mal promis.
- Non mais attends je… EH ! J’étais pas prête !
- T’inquiète je m’en occupe. Tiens regarde, il a déjà plus d’armure physique, le Prince Rouge ne va en faire qu’une bouchée.
- Roooh… Vas-y je voulais participer moi… J’espère au moins qu’il laisse du bon loot.
- Bah quand même ce n’est pas un NPC lambda il a un nom propre et tout… Eh mais… Où est le corps ?! «
Trompdoy m’avait déjà hérissé le poil, mais là c’était le cran au-dessus. Il avait disparu, tout bonnement disparu. Sale petit tricheur. C’est la règle : on te tue, tu nous donne du loot, point. Qu’à cela ne tienne, si lui ne voulait rien cracher, peut-être que la caverne renfermait d’autres mystères. Après avoir bien examiné les lieux, et surtout le champ de force qui nous empêchait de continuer, on en est arrivé à la conclusion que…
- « Rien ?
- Bah non rien » me réponds Lunarys
- « Non mais il doit bien y avoir un truc. Un bouton, un sort, un coffre caché…
- Même pas… J’ai tenté de voir si pouvais me téléporter sur l’espèce de plat là-bas, mais c’est trop loin.
- Bah quand même il doit bien y avoir un moyen d’y aller. Les gars ont pas mis un espace comme ça pour rien mettre à part un petit crétin mort-vivant… «
15 minutes, c’est le temps qu’on a passé à tourner dans la caverne avant que l’un d’entre nous ne clique par accident sur le fameux plat qui était un peu trop loin pour la téléportation. Et là, miracle : des plaques de sol magiques apparaissent sous nos pieds. Le chemin était là, littéralement sous nos yeux. Je soupire : je sens que ce qui va suivre va se révéler assez éprouvant pour les nerfs. Surtout qu’en avançant, on se rend vite compte que la caverne est bien plus grande qu’il n’y parait.
Au détour d’un couloir rocheux, pouf, Trompdoy réapparaît. Il est accompagné de ses deux collègues, un mage et un guerrier, tous deux appelés… Trompdoy. Okay, j’ai l’impression qu’on se fout de moi là. Et vas y qu’il recommence à balancer des fions en plus… Oh toi… Pendant que le Prince Rouge termine la conversation mine de rien, je vais me placer en hauteur avec le ranger et Lunarys fait chauffer les sorts. C’est une boucherie. Les trois morts –vivants de font décimer et… disparaissent.
- « Encore ? » s’etonne Lunarys
- « Ah regarde il y a un coffre qui a pop quand même.
- Okay, je fouille la zone moi.
- Ah non mais quand même il fal… mais… MAIS LE COFFRE A EXPLOSE ! C’était un piège !
- Bah c’est pas grave il y a certainement un…
- Oh non… Cette fois… Cette fois c’est personnel… «
On ne peut pas dire que Trompdoy soit particulièrement difficile à tuer, ou même qu’il soit particulièrement dangereux, mais il faut bien dire qu’il avait réussi à m’énerver. Il avait cassé le code du « combat – triomphe – récompense » par deux fois et il en profitait pour me titiller entre les deux. Ici, les petits belges de Larian ont réussi à faire un personnage vraiment agaçant, sans lui faire tuer le meilleur ami du héros rigolo ou le rendre exténuant à battre. Je suis désolé, mais je dis chapeau : j’ai rarement autant eu envie de faire la peau à un personnage aussi insignifiant. Heureusement, la caverne se transforme peu à peu en crypte. Et en bon pilleur de tombe qui se respecte, je repère le coté cossu de l’endroit. L’odeur du loot se mêle à l’envie de vengeance : ça va péter des culs dans pas longtemps.
- « Eh au fait j’ai trouvé une statue ! » s’écrie Lunarys
- « Ah cool. Et ?
- Bah elle parle, elle veut que je réponde à son énigme.
- C’est quoi l’énigme ?
- AAAAAH !
- Il s’est passé quoi ?
- Je crois que c’était pas la bonne réponse… Je suis toute brulée maintenant c’est malin. En plus elle refuse de me parler. Saloperie d’armure magique…
- Bon c’est pas grave au moins il y a plein de portes à explorer. Prend celle-là je pr… MAIS C’EST PAS VRAI ! La porte est piégée et en plus il y a rien derrière…
- Ah oui, la mienne aussi. Bon attends, je nous soigne et on fait les autres. »
Après un rapide examen de la pièce, il s’avère que tout ou presque a été piégé par ce sale petit merdeux. Portes qui donnent sur le mur, caisses explosives, et j’en passe… Trompdoy joue définitivement avec mes nerfs. Je m’élance alors directement vers la seule issue maintenant possible, Le prince Rouge, Lunarys et Lohse sur mes talons. Arrivés au milieu d’un pont en ruine, nous retrouvons Trompdoy qui nous tend une embuscade avec 3 de ses clones. C’est alors que Lunarys se rappelle d’un petit détail.
- « Attends, c’est des morts-vivants non ?
- Oui pourquoi ?
- Bah là on s’embête à leur descendre leur armure alors qu’en fait, on a qu’à les soigner. Rappelle-toi, ils se régénèrent avec le poison, mais ils prennent des dégâts si on les soigne et ça passe à travers l’armure. »
Je n’aurais pu rêver meilleure compagnon d’arme. Nous nous mettons donc à soigner sans relâche les Trompdoy qui nous assaillent. Après quelques tours, lorsque l’un deux tombe à terre, les autres disparaissent dans un écran de fumée. C’est donc ainsi que s’éteint Trompdoy, non pas par la violence d’un sort dévastateur ou le choc d’une épée acérée, mais bien par l’ironie d’un sort de soin. Ne repose pas en paix Trompdoy, tu peux pourrir en enfer. Et maintenant, place au plus important : le loot.
C’est en arrivant dans la petite salle du fond que, miracle, nous tombons nez à nez avec le trésor. Des montagnes et des montagnes d’or, quelques objets précieux, des vases suspects mais qui semblent valoir leur pesant d’or… enfin, je commence à me détendre. Tout ne fût donc pas en vain et nous allons pouvoir profiter du repos bien mérité du guerrier mainten…
- « ET JE RÊVE OU L’ANNEAU QUE JE VIENS DE METTRE EST MAUDIT ! »
Épisode 7 : Où le groupe apprend à manier les éléments
«- Et quand tu fais du feu dessus ça fait quoi ?
– Oh cool ça s’évapore…
– Et si tu mets de l’électricité ?
– Ah ça fait un nuage électrique.
– Tant de pouvoirs, si peu de temps… »
Résumé des épisodes précédents : Après notre charmante rencontre avec Trompdoy, nous avons été transportés dans une dimension étrange et spirituelle où un guide cosmique nous a appris une nouvelle capacité : Bénir. Nous avons donc maintenant la capacité de faire sauter une malédiction, ce qui s’est avéré utile assez vite puisqu’en sortant de la caverne nous avons rencontré des petits cochons malheureusement maudits et obligés de brûler pour l’éternité. Heureusement, en les bénissant, la malédiction a disparu et ils nous ont récompensé en nous donnant… rien. C’est des cochons après tout.
Nous avons alors commencé à tester un petit peu notre nouvelle capacité qui, en plus de permettre de se débarrasser de quelques changements de statuts désagréables, avait le bon goût d’affecter aussi tous les éléments du jeu. Les éléments sont très importants dans Divinity : Original Sin puisqu’ils interagissent entre eux : c’est donc une très mauvaise idée de jouer avec une allumette près d’une plaque d’huile ou d’un nuage de poison, sous peine de se retrouver encerclé par le feu (et de devoir se suicider comme un scorpion). Les héros peuvent aussi créer des nuages de vapeurs en chauffant de l’eau ou du sang, puis un nuage électrifié qui va étourdir toute personne se trouvant dedans. D’ailleurs, certains ennemis sont insensibles à leur élément de prédilection, ou pire reprennent de la vie quand ils y sont exposés. Quand vous combattez des zombies par exemple, qui se régénèrent sur le poison, je n’aurais qu’un bon conseil : ramenez un lance-flamme.
Il se trouve que notre nouvelle compétence de Bénédiction altère chaque élément pour conserver ses capacités physiques (le feu béni enflammera toujours l’huile par exemple) mais qui altérera ses effets. Les surfaces de feu devenaient du feu béni, capable de restaurer la santé, la glace une fois bénie accordait en plus une protection magique supplémentaire, l’huile bénie applique le statut Fortifié et redonne de l’armure physique… Un festival de nouvelles possibilités qui sied bien au gameplay de la licence. Nous sommes donc restés là pendant une bonne quinzaine de minutes, testant les éléments entre eux, les bénissant pour voir les combinaisons les plus rentables… Surtout que sur le sujet, Divinity est assez fourni.
- « Et si je fais du poison sur le nuage de vapeur là… Eh stylé ça fait un nuage de poison !
- Attends je le béni… Ouais ça marche on a un nuage de poison béni !
- Et du coup si tu l’enflamme ça fait un nuage de feu béni…. Tu imagines les cours de physique chimie à Rivellon… »
Bien sûr, certains monstres peuvent maudire les éléments, les rendant plus agressifs et difficiles à contourner. On arrive alors du modèle du premier jeu où le système d’éléments était déjà très satisfaisant, à une suite qui triple le nombre d’éléments : bien joué. On se retrouve donc non seulement à combattre les ennemis, mais aussi à utiliser le terrain et à le transformer pour créer des surfaces offensives, des surfaces défensives et à tenter d’annuler les surfaces nocives déjà en place. Tout en sachant que les bonus et malus s’appliquent à toute personne passant sur ces surfaces, donc remplir la zone de surface bénie qui va rendre de la vie à tout le monde à chaque tour risque de rendre le combat encore plus risqué que prévu.
Mais celle qui s’amuse le plus dans tout ce chaos, c’est Lohse. Lunarys voulant un personnage manipulant la magie mais qui ne ferait pas d’ombre à sa nécro-hydrosophiste à écailles, elle a décidé de faire de la petite nouvelle notre invocatrice maison. En tant que nouvelle classe de ce second opus, Lunarys avait hâte de mettre la main dessus et elle ne fût pas déçue. Son gameplay varie surtout entre la pose de totems et l’invocation d’une sorte de petit diablotin venu du fin fond de l’enfer pour attaquer les méchants.
Mais Lohse tire parti à fond des éléments puisque les totems et diablotins changent en fonction de la surface où ils sont invoqués. Un diablotin de feu fera des dégâts de feu et pourra envoyer une boule de … feu. Un diablotin de glace pourra utiliser un sort de régénération, etc… Il en va de même pour les totems, et il est donc très important non seulement de poser ses totems au bon endroit, mais en plus de savoir créer les éléments en question pour être sûr de ne pas se retrouver qu’avec des totems de feu face à un démon du feu supérieur.
- « Oh regarde, un diablotin de poison ! Je vais l’appeler QuiSchlingue ! Oh merde il a disparu du coup…
- T’as essayé d’en faire un d’électricité ?
- Ah non tiens… OH IL EST TROP STYLE ! «
C’était un vrai festival de couleurs. Lunarys courrait partout en essayant de créer le plus possible d’éléments différents pour y invoquer tout et n’importe quoi telle une imprimante 3D démoniaque. Un déferlement de puissance et d’enthousiasme difficilement arrêtable, surtout après la rencontre avec cet abominable petit Trompdoy. Et c’est alors que nous explorions de nouvelles possibilités, qu’une pensée m’a titillé. Un réflexe humain, certainement commun à tous les gamers qui se sont une fois retrouvés coincés ou qui ont eu besoin de recommencer encore et encore une séquence de combat.
- « Dis, on est quand même sévèrement plus puissants que quand on est arrivé sur ce trou à rat qu’ils appellent une île non ?
- Oui ça c’est sur » s’exclama Lunarys en tentant de créer trois totems de trois éléments différents en même temps.
- « Du coup… Ça te dirait pas de revenir sur nos pas et d’aller voir les Magisters ?
- Bah pourquoi ? On n’a plus rien comme quêtes là-bas.
- C’est vrai… Mais on pourrait peut-être… LES CRAMER TOUS JUSQU’AU DERNIER !
- OH OUI ! Allez vient QuiSchlingue, on part à l’aventure ! »
Juste le temps qu’il faut pour contourner le labyrinthe d’éléments créé par Lohse et nous voilà donc en route pour retourner toquer à la porte du Fort Joy. Visiblement, la nouvelle de notre disparition est arrivée au fort puisqu’à peine passées les portes, trois gardes nous sautent dessus. Dommage pour eux, on était venu pour casser des culs et récupérer des quêtes, et on a déjà récupéré toutes les quêtes. En un tour seulement, Lunarys avait créé un cercle de feu autour des gardes (dans l’espoir qu’ils soient moitié-scorpion) et avait invoqué totems et diablotins de feu. Ce qui s’ensuit est une véritable boucherie. Nous avons arpenté toutes les ruelles du petit hameau pour y débusquer tous les magisters en patrouille et leur rendre la monnaie de leur pièce. Personne ne met Bébé dans un bateau avec un collier anti-Source et le traite comme un esclave.
Alors que nous montions sur les remparts du Fort pour finir les gardes des alentours j’ai ressenti ce mélange de joie vengeresse et de satisfaction de soi propre à ce genre d’événement. On ne le faisait pas pour l’XP, puisque les Magisters étaient maintenant en dessous de notre niveau. On ne faisait pas non plus ça pour le loot, déjà parce que les tendances kleptomanes de Lunarys nous assuraient toujours une bonne réserve d’argent au cas où, mais aussi parce qu’il fallait bien avouer que ces Magisters avaient un style épouvantable. Non, si nous étions là, c’était pour laver l’honneur de nos chers personnages qui sont arrivés ici en se faisant cracher dessus. Prenez cette leçon de vie comme vous voudrez les enfants, mais faites bien attention avant de traiter quelqu’un comme un moins que rien : si ça se trouve c’est lui le héros de l’histoire et il risque de revenir vous faire une petite visite dans quelques niveaux.
Mais ces moments sont aussi importants, surtout dans un RPG, parce qu’ils permettent au joueur de voir son évolution plus clairement. Dans les deux Divinity : Original Sin, la difficulté n’est pas toujours bien équilibrée. Par moment on peut traverser un donjon comme dans du beurre puis se retrouver à recommencer le même combat 15 fois sans trouver la stratégie adéquate. C’est ici la volonté évidente du studio pour guider le joueur pas à pas sur le scénario tout en lui donnant la liberté de parcourir le monde comme il l’entend (bien qu’à ses risques et périls). Alors revenir dans un niveau pour rappeler à tout le monde qui c’est le patron, c’est un bon moyen de vérifier que ses personnages sont bien plus puissants qu’avant et que les capacités accumulées ne sont pas inutiles. Mais plus sérieusement, ça fait un bien fou.
- « Eh dit celui-là avec le gros marteau… C’est pas celui qui nous a accueilli dans la ville en exécutant un mec devant nous ?
- Si…
- Vient on lui fait pleurer sa maman.
- Avec grand plaisir. »
Épisode 8 : Où nos compagnons se font un allié imposant
« – Bah là du coup il y a une plage et … OH PUTAIN RECULE !
– QU’EST-CE QU’IL YA ?
– UN DRAGON ! AVORTEZ LA MISSION ! RETRAIIIITE ! »
Résumé des épisodes précédents : Après avoir mis Fort Joy à feu et à sang, nous avons pu reprendre notre route (après tout on a un peu un monde à sauver hein, on n’est pas là pour beurrer les tartines) et nous avons donc décidé d’explorer les environs. Outre une sympathique rencontre avec les saloperies d’insectes déjà croisées sur le bateau, on y a vu une jolie plage et….
- « Non mais je ne déconne pas il y a un dragon de glace et il est enooooorme !
- Non mais attend j’arrive » me dis Lunarys, visiblement pas déphasée par la rencontre. « En vrai je suis sûre que si on se prépare bien on peut le dégommer.
- Ouais enfin il est quand même mastoc quoi… Et qu’est-ce qu’un dragon de glace vient foutre sur une île paumée comme celle-là ?
- J’en sais rien mais il va repartir d’ici vite fait bien fait c’est moi qui te le dis… «
Après s’être mis en position autour de la grosse bêbête et avant de se mettre à la savater, je remarque que le dragon n’est non seulement pas marqué comme hostile, mais qu’en plus on peut lui parler.
- « Du coup j’essaye de lui parler ou pas ?
- Bah du coup oui… » répond Lunarys en rangeant ses armes à contre cœur. « Mais au moindre mouvement de travers on lui saute dessus !
- Mais qu’est-ce que tu as à la fin ! Tu vois bien qu’il est beaucoup trop fort pour nous pourquoi tu veux absolument aller te taper ?
- MAIS C’EST UN DRAGON ! CA PUE LE LOOOOOOOOT ! »
Je m’avance donc vers le dragon qui, à notre grande surprise, est plutôt… sympathique. Il nous explique qu’il s’est fait avoir par une sorcière du coin qui l’a attiré et a enfermé ses pouvoirs dans une baguette. Du coup il se retrouve coincé là comme un couillon entre trois totems. Bien sûr, il nous propose de l’aider en lui ramenant la baguette (qui se trouve évidemment bien attachée à la main de la sorcière qui a l’air moyen emballée à l’idée de s’en débarrasser) pour le libérer.
- « Attends, il veut qu’on le libère là ? Mais… Et le loot ? Il en parle du loot ?
- Non mais il a dit qu’il nous serait redevable tout ça… Et puis ça peut être cool d’avoir un copain dragon !
- Mouais, je doute qu’ils nous laissent garder un dragon de cette taille bien longtemps dans l’équipe en vrai…
- Bon de toute façon, on est d’accord qu’on va lui péter la gueule à la sorcière non ?
- Oui mais bon… Le Loot quoi… » conclut Lunarys, visiblement déçue.
Nous nous mettons donc en chasse de la vilaine sorcière qui ne se trouvait en fait qu’à quelques pas de là dans une caverne mal aérée et il se trouve qu’elle aussi, on peut lui parler. Fort de mon grand nombre de points de charisme, j’arrive à convaincre Lunarys d’essayer de parlementer avec la sorcière. Même si, par précaution, je place tout de même tous les autres personnages en embuscade. Et il se trouve que cette dernière est plutôt sympathique en fait. Un peu flippante, certes, mais après tout c’est une sorcière mort-vivante donc pas très étonnant. Et… elle se met même à flirter tiens.
- « T’es sérieusement en train de draguer cette espèce de sorcière zombie là ?
- Bah attends, si ça se trouve je peux la séduire et on peut obtenir une plus grosse récompense !
- Mais elle est toute moisie !
- Roooh pour si peu… Eh je peux même l’embrasser !
- Mais fais pas ça c’est dégueu !
- Mais… mais elle me vomit dans la bouche ! VAS Y JE SUIS MALADE MAINTENANT !
- Et en plus elle a invoqué des zombies et des scarabées… Beau boulot le Don Juan…
- Oui bah ça va je ne pouvais pas savoir hein… Bon allez on crame tout ça et on en parle plus. «
En même temps, se faire draguer par cette horreur, c’était un peu louche quand même, j’aurais dû m’en douter. Mais le mal est fait et maintenant dans cette mauvaise posture, Lunarys revient aux fondamentaux : cramer 90% du terrain en se tenant dans le 10% restant. Non seulement ça fait des dégâts aux morts-vivants, mais en plus ça enflamme toutes les nappes de poison qu’ils laissent derrière eux pour empêcher qu’ils se régénèrent. La bataille fut tout de même rude, surtout avec mon fidèle arbalétrier qui vomissait ses tripes tous les deux tours.
- « Allez, on se concentre sur la sorcière. De toute façon, si on la bute, tout le monde part avec.
- T’es sûr de toi là ? » me demande Lunarys, douteuse.
- « Bah oui c’est des créatures invoquées non ? Du coup ils disparaissent si elle meurt.
- Okay alors, je lui envoie tout ce que j’ai.
- ET BIIIIIIIIM CRITIQUE DANS TA FACE ! Ca va t’apprendre le consentement ça salope ! Reste à terre !
- Euuuuh… Chibi ?
- Oui ?
- Je ne sais pas si tu as remarqué mais les autres connards sont toujours là en fait.
- Ah… Oui…
- Ce n’est pas ta journée décidemment… »
Après avoir fini de décimer les groupies de l’enfer, on a enfin pu récupérer la baguette des mains de la saleté mort-vivante. Et pourtant, on a eu beau fouiller la zone, il n’y avait pas grand-chose d’intéressant à se mettre sous la dent. Nous sommes donc retourné voir notre ami le dragon pour lui annoncer la bonne nouvelle, à savoir sa libération anticipée pour cause de bonne conduite (ou dans ce cas, de décès soudain du geôlier). Il nous accueille donc avec joie et nous demande de détruire les totems qui le retiennent attaché.
- « Attends… On est vraiment obligés de le libérer ?
- Bah c’est la quête hein, on est un peu revenus pour ça…
- Non mais je veux dire, là on a la baguette, elle est plutôt pas mal… On pourrait juste se casser avec non ?
- Alors, oui, on pourrait. Mais toi qui veux du loot tu ne préfères pas voir ce qu’il va nous donner ?
- Mouais, cette quête elle pue depuis le départ de toute façon…
- Rooooh… Allez ne fais pas l’enfant et libère le monsieur. «
Lunarys, s’exécute, la baguette se brise, le dragon nous remercie et… s’envole. Lunarys me regarde, elle regarde l’écran, revient à moi. Je commence à ouvrir la bouche mais elle lève la main, pince les lèvres, secoue la tête…
- « Non mais je pouvais pas…
- ON VA PAS EN PARLER JE VAIS M’ÉNERVER ! »
Épisode 9 : Où nos compagnons apprennent que préparation est le maître mot
« – Dis-moi, t’as sauvegardé il y a longtemps ?
– Euh… »
Résumé des épisodes précédents : Après s’être fait planter en beauté par ce satané dragon, on a pu continuer d’explorer la zone pour tomber sur un groupe de résistants aux Magisters. Appelés les Seekers, ils ont l’air d’une bande de hippies bien armés mais on ne peut s’empêcher de remarquer qu’ils n’étaient pas là pour nous aider à cramer les robes rouges à Fort Joy. Mais on ne leur en tient pas rigueur, surtout qu’ils sont tous prêts à nous aider à casser des culs sur une plage à l’autre bout de l’île. Bon pas par bonté de cœur évidemment : le but c’est quand même de récupérer un navire des Magisters pour que tout le monde se barre d’ici vite fait bien fait hein.
Nous nous mettons donc en route vers le lieu du combat, certains plus vite que d’autres vu que Lunarys reste fidèle à elle-même en ramassant tout ce qui traîne sur le chemin. De mon côté, je marchais résolument car après s’être fait happé par une dizaine de quêtes secondaires et d’objectifs personnels, j’étais enfin prêt à reprendre le chemin de la quête principale. Rétrospectivement, j’aurais peut-être dû faire un peu plus attention à l’endroit où je mettais les pieds…
- « Euh dit… T’as sauvegardé il y a longtemps ?
- Ah non. Tu veux que je sauvegarde ?
- NON !
- Qu’est-ce que tu as fait encore… ?
- Euuuh… Bah je me suis fait prendre en embuscade par un espèce de mini dragon Voidwoken et une escouade de morts-vivants…
- Non mais t’as vu la taille du machin ? Il t’a pris en embuscade comment exactement, en se parachutant sur toi ?
- Non…Enfin il se peut que je ne l’ai juste pas vu… Enfin bref, on peut revenir s’il te plait ?
- Rohlala… Okay mais tu fais gaffe la prochaine fois ! «
Nous revoilà donc dans le camp des Seekers, à refaire nos emplettes et aller parler à tout le monde. Il faut dire que Divinity : Original Sin 2, comme beaucoup de RPG de ce type, vous oblige à utiliser le combo sauvegarde/chargement rapide avec frénésie pour ne pas se retrouver coincé dans une situation sans espoir (exception faite des gamer hardcore qui décident de continuer coûte que coûte). Sinon, vous avez tôt fait de perdre pied face à un monstre inconnu (en l’occurrence une sorte de mini dragon démon). C’est d’ailleurs la première étape avant d’aborder n’importe quel combat car même face à des ennemis connus on n’est jamais à l’abri d’un sort qui dérape et qui carbonise le healer allié.
Nous avons donc tenté de battre ce mini-boss et ses sbires à plusieurs reprises, mais un constat nous est vite apparu comme clair : ils étaient plus nombreux, plus forts, et mieux équipés que nous. Compte tenu de la zone ouverte, il devenait difficile de contenir tous les morts vivants le temps de s’attaquer au gros de la bande. Même en créant des petites surfaces de feu, en se buffant avant d’aller dans le combat, rien à faire… On était prêts à abandonner, quand tout d’un coup, Lunarys a eu une fulgurance.
- « Oh je sais ! Donne-moi le Prince Rouge il faut que je fasse un truc !
- Okay, et moi je fais en quoi en attendant ?
- Je sais pas, tu ne veux pas faire à dîner ? Ça peut prendre un petit moment…
- Bon okay… Mais tu fais quoi ?
- Tu vas voir… Bon allez parce que j’ai faim par contre ! «
Lunarys a alors entrepris de rebrousser chemin pour parcourir la carte déjà explorée pendant que je préparais un petit plat de riz sauvage au poulet caramélisé aux échalotes (c’était l’instant « Nos rédacteurs ont du talent » présenté par The Pixel Post). Elle semblait chercher au hasard de la carte mais avec une détermination flagrante. Ce n’est qu’une fois que j’ai apporté les assiettes qu’elle a bien voulu m’expliquer son plan machiavélique.
- « Bon, on est d’accord, ce qu’il nous faut surtout, c’est démonter les morts-vivants pour pouvoir se concentrer sur le gros ?
- Tu veux du sel ?
- Non ça va. Du coup, comme c’est des morts-vivants, ils se régénèrent avec du poison mais les points de soins leur font des dégâts même à travers l’armure, c’est ça ?
- Toujours oui. Ca va c’est bon ?
- Très. Enfin bref, regarde dans l’inventaire du Prince. »
Et c’est là que j’ai compris le génie du plan. Bien alignés dans l’inventaire, huit tonneaux d’huile et de poison. Le tout donné au Prince Rouge dont la force lui permet d’envoyer les objets assez loin devant lui sans se montrer. L’exécution a alors été simple : nous avons placé sur toute la zone des tonneaux à intervalles réguliers, pendant que je tirais sur ceux posés à distance pour répandre leur contenu par terre. Une fois les trois quarts de la zone recouverte d’huile ou de poison, il a suffi d’un sort de feu pour enflammer le tout, puis d’un sort de bénédiction pour transformer tout ça en Feu Sacré. Chaque déplacement dans la zone nous rend alors des points de vie, tandis que la même action fait des dégâts aux morts-vivants. Et comme le boss ne se déplace presque qu’en se téléportant, il ne bénéficiera pas du heal qui n’agit que si on marche dans la zone.
Le combat qui s’en est suivi a été bien plus court que prévu : les morts-vivants sont tous tombés en deux tours et le dragon a eu la bonne idée de maudire une petite zone autour de lui ce qui faisait qu’il n’aurait de toute façon pas pu bénéficier du bonus de soin. Et Divinity : Original Sin pousse souvent les joueurs à trouver des solutions alternatives comme celle-ci en mettant en place des éléments dynamiques et en jouant avec les résistances et faiblesses des ennemis. Il n’est donc pas rare dorénavant que je ramasse des tonneaux par ci par là pour pouvoir les réutiliser en combat. Le gameplay permet donc d’aller se frotter à des monstres franchement plus forts que le joueur alors que la difficulté des combats est aussi la première méthode du level design pour diriger ce dernier. Il est donc bien important de prendre le temps d’observer chaque combat avec une nouvelle stratégie et d’examiner les ennemis pour être plus efficaces contre eux.
- « Ah au fait Lunarys, t’as sauvegardé après le combat hein ?
- Non pas encore pourquoi ?
- Ah…
- POURQUOI ?
- Je viens de me faire atomiser par un mec crucifié à un poteau…
- Non mais c’est pas vrai… »
Épisode 10 : Où le groupe tourne en rond
« – Je commence à être nostalgique du bon vieux temps où les ennemis morts restaient morts
– Ah bah tiens justement les voilà qui reviennent….
Résumé des épisodes précédents : Nous avons enfin réussi à cartographier tous les contours de l’île et nous sommes arrivés sur la côte abritant le Lady Vengeance, seul moyen de transport hors de l’île. Léger problème : la côte est gardée par des espèces d’épouvantails magiques qui nous atomisent dès qu’on s’en approche. Nous avons donc été contraints de finir de nettoyer cette île de malheur avant de continuer l’aventure.
Nous avions repéré un petit amas de ruines au nord-est de la carte, et Lunarys a fait remarquer comme à son habitude que « ruine » rime bien souvent avec « trésor ». Je vous accorde qu’elle n’a jamais été très douée en poésie mais il faut bien lui reconnaître que son appât du gain stoïque nous servi plus d’une fois, et nous nous sommes donc retrouvés devant la ruine en question. Au moment d’entrer, une gargouille interpelle Lunarys.
- » Elle me dit qu’on est sur les terres de Braccus Rex.
- Encore lui ? Mais il est partout sur cette île nom de Zeus… Heureusement qu’on l’a buté dans le premier hein !
- Blah blah blah… On en sortira pas vivants tout ça… Bon allez j’avance hein.
- Ah bah moi aussi il veut me parler maintenant.
- Qu’est ce qu’il dit ?
- Bah… Il me dit bienvenue. AH MERDE MOI IL M’A TÉLÉPORTÉ DE L’AUTRE CÔTÉ DES RUINES A LA FIN !
- Ah… Bon bah on est pas sortis de l’auberge à ce que je vois…«
Les ruines ne formaient pas un labyrinthe en soi mais pour pouvoir s’y déplacer sans trop de difficulté tout le monde a dû tirer parti des quelques sorts de téléportation du groupe. La téléportation est d’ailleurs beaucoup plus présente et utile que dans le premier opus où elle se résumait à une solution de rechange souvent peu pratique. Ici, chaque personnage peut se permettre d’avoir son sort de téléportation avec ses spécificités : Le Prince se téléporte lui même et laisse à son arrivée un cercle de flammes autour de lui, Chibi bénéficie lui de hâte à l’atterrissage, Lunarys peut téléporter un autre personnage… Tout un panel de compétences qui s’allie à un level design assez intelligent pour laisser le joueur s’amuser librement.
Sans offrir un grand challenge, les ruines étaient fournies en pièges et offraient un combat un peu mièvre avant de nous laisser rentrer dans une énorme porte menant aux prisons de Braccus Rex. Lunarys était littéralement en train de sautiller sur place en pensant aux merveilles que nous allions pouvoir trouver à l’intérieur. Pas de chance, nous nous sommes surtout retrouvés face à face avec une porte encore plus grande pendant que trois gardes morts-vivants jouaient aux cartes au bout du couloir. Après avoir tenté en vain de les convaincre que nous étions envoyés par Braccus Rex (apparemment personne n’a l’air de savoir que le vieux tyran est mort parmi les morts-vivants), il fût assez facile de se charger de les renvoyer dans leur tombes encore fraîches.
- » Ah c’est bon j’ai trouvé un levier pour ouvrir la porte !
- Cool ! Eh regarde ! Moi je me suis assis et je joue aux cartes !
- Hahahaha c’est malin hein ! Allez je m’assois avec toi.
- Bon allez on… EH MAIS QU’EST CE QU’IL FAIT DEBOUT LUI ! »
Nos trois heureux compagnons s’étaient relevés, avaient épousseté leurs robes crasseuses, ramassé leurs bâtons, et étaient prêts à prendre leur revanche. 5 minutes plus tard, ils mordaient une fois encore la poussière. Et pourtant, le temps de regarder s’ils n’avaient plus de récompenses sur leurs cadavres et d’être déçus que ça ne soit pas le cas, les revoilà debout.
- » Mais ils vont rester à terre oui ?
- Non mais j’avoue ils sont relous là.
- On fait quoi du coup ?
- Bah ça sert à rien de leur cramer la face à chaque fois qu’ils reviennent, on gagne même pas d’expérience….
- Bon, on les bourre encore une fois, et on se casse avant qu’ils reviennent. »
Après avoir réussi à nous soustraire aux griffes des geôliers, nous avons pu explorer avec plus d’aisance le reste de la cave. Rien de bien marquant à part les quelques babioles que nous avons pu y glaner (Lunarys était absolument aux anges), et en quelques minutes, il était temps de s’en aller. Et pourtant, dans un coin de ma tête, je ne pouvais pas m’en aller comme ça. Le travail n’était pas accompli. Il ne sera pas dit que Chibi fait son travail à moitié, oh ça non.
- « Attends !
- Bah pourquoi ?
- On va quand même pas laisser ces trois débiles comme ça si ?
- Bah si, on a ce qu’il nous faut non « me dit Lunarys, pointant son inventaire plein à craquer.
- » Non mais je suis sûr qu’il y a un moyen de faire quelque chose… Attends deux secondes je cherche…
- Bon, bah pendant que tu cherches, moi il y a pas de raison que je m’ennuie hein. Appelle moi quand t’as une solution définitive. »
Pendant que je cherchais dans mon inventaire ce que je pouvais bien utiliser pour sceller le destin du trio infernal, Lunarys s’était mise en tête de passer le temps en les renvoyant ad patres à la chaîne. Et pourtant rien ne semblait faire l’affaire. Pas de baguettes étranges, pas de sorts oubliés, rien… Et pourtant il devait bien y avoir quelque chose…
- » Et toi t’as pas un truc dans ton inventaire t’es sûre ?
- Bah non. Enfin j’ai pas regardé je t’avoue…
- Tu peux pas regarder ?
- Je suis un peu occupée là.
- C’est du tour par tour t’as largement le temps de regarder roooh…
- Bon okay… Alors voyons voir… Hmm… A moins que pour les tuer il faille leur jeter des couverts en or, je vois pas trop…
- Et dans ce sac là il y a quoi ?
- Les trésors qu’on a trouvé chez Trompdoy.
- Dis moi… Tu t’es rendu compte que dans les trésors du squelette le plus relou de Rivellon, il y a trois jarres d’âmes qui portent le nom des trois connards là ?
- Ah non…
- Bon, faut les casser pour les rendre mortels.
- MAIS ON VA PAS LES CASSER CA VAUT PLEIN DE THUNES !
- Mais il faut bien qu’on se débarrasse d’eux. Et puis on a déjà refourgué toutes les richesses de l’île, on a franchement pas de problèmes d’argent là hein…
- Mais… Mais…
- Luna… Casse les jarres…
- Mais…
- Allez…
- Bon okay… »
Une fois les jarres cassées, les trois amis de l’apocalypses sont tombés comme des mouches. Lunarys, elle, a fait un petit peu moins la tête quand elle a vu que le gain d’expérience que ça a engendré nous avait fait gagner un niveau. Nous n’étions pas plus avancés que cela pour sortir de cette satanée île, mais au moins j’avais le sentiment rassurant du devoir accompli. Nous sommes retournés au niveau des poteaux électriques humains pour réfléchir à la marche à suivre. Mais après une mauvaise manipulation, Lunarys a commencé à avancer vers les poteaux.
- « Eh mais non ! Reviens tu vas te faire griller !
- Ah non j’avais pas vu ! Eh mais… Attend le sol tremble…
- OUIIII ! C’EST NOTRE COPAIN LE DRAGON DE GLACE QUI VIENT DEFONCER LES POTEAUX ! YOUHOUUUUUU !
- Ah bah il est enfin utile celui là… Il aurait quand même pu nous filer un petit truc de valeur quand même….
- LAISSE MON COPAIN LE DRAGON TRANQUILLE ! »
Épisode 11 : Où le groupe met les voiles [PARTIE 1]
« – Bah il est où le vers géant ?
– Je l’ai transformé.
– Tu l’as transformé ?
– Oui, en poulet. »
Résumé des épisodes précédents : Les poteaux électriques humains enfin dégagés du passage, nous avons compris qu’il ne restait qu’une seule chose à faire : se barrer de cette île. Avant de charger sur la plage comme des dératés, nous avons bien pris le temps de faire une dernière fois le tour de l’île pour être sûr de ne pas avoir oublié une quête secondaire de bonne facture ou un coffre caché dans les buissons. Pour ne rien vous cacher, on en a trouvé un : on lui a fait sa fête.
Une fois revenu sur la plage, un magister patibulaire nous attendait, avec une petite troupes de connards et un Gheist (sorte d’ennemi un peu vaporeux). Loin de nous l’idée de foncer comme des débiles, la fleur au fusil, il nous a fallu plusieurs tentatives pour réussir à préparer le terrain de la façon dont nous voulions. Nous avons opté pour une approche plus discrète, consistant à se glisser dans un des coins de la zone de combat obligeant les assaillants de la zone à se déplacer vers nous pour espérer nous voir. Nous avons alors étalé de l’huile bénie sous le groupe (pour gagner le statut Fortification) et nous avons étalé un peu partout ailleurs, selon disponibilité, du poison ou de l’huile normale. Le plan de base quand il s’agit d’appréhender un gros combat à venir.
- « Grenades ?
- Check.
- Parchemins de résurrections ?
- 4 par personnes.
- Potions de soins au cas où ?
- Distribuées.
- Snacks à portée de main ?
- Évidemment.
- Prête à aller péter des culs ?
- Plus que jamais ! »
J’ai un peu de peine pour le pauvre magister ranger qui était tranquillement en train de faire sa ronde quand il s’est fait téléporter au dessus d’une mare d’huile pile en face du diablotin de Lunarys (à savoir que ce dernier, une fois le niveau 10 atteint en Invocation, devient géant et une vraie machine à tuer). A peine a t’il eu le temps d’alerter ses copains qu’il se fait hacher menu. Il nous suffit alors d’attendre que le reste des ennemis s’avancent vers nous, y compris l’Évêque Alexandar qui semble assez mitigé à l’idée de nous voir emprunter son bateau pour une petite virée sur le continent. Tous se ruent donc sur nous avec la ferme intention de nous écharper. Tous… sauf le Gheist.
- « Mais qu’est ce qu’il fait ?
- Bah je sais pas, ça fait trois tours qu’il est en bas de l’échelle.
- Mais il fait des sorts ?
- Non. Juste il arrive en bas de l’échelle, il dit Ghngghn et il passe son tour.
- Un grand gaillard comme ça ? Pas capable de monter une échelle ? C’est un peu triste quand même non ? »
Il semblerait que les grosses griffes du bonhomme rendent les tâches de la vie quotidiennes un peu compliquées. Tant mieux pour nous, car en attendant ses petits copains nous donnent du fil à retordre. Surtout qu’au moment où nous reprenons le dessus, un léger tremblement de terre nous annonce une bonne nouvelle : un ver VoiWoken géant sort de terre, apparemment furax d’avoir été réveillé pendant sa sieste. Là dessus, Alexandar en profite pour nous engueuler, comme quoi c’est de notre faute et que c’est pour ça qu’ils nous enferment et nous traites comme des stagiaires tout ça… Bon, pas le temps de niaiser, on est pas venu là pour se faire souffler dans les bronches nous !
Le hasard à fait que le vers géant sorte de terre pile à l’endroit où nous avions installé notre huile bénie. Heureusement, il n’a pas profité de ses effets bien longtemps puisqu’il a prit un malin plaisir à maudire le sol autour de lui .
- « Eh merde, on est plus fortifiés…
- Attends, j’ai une idée » rétorque Lunarys en fouillant dans ses sorts.
- » Attends mais qu’est ce que tu…
- Burn Baby burn… »
Une boule de feu a suffit pour enflammer quasiment toute la zone de combat, couvrant de nécroflammes tout ce qui s’était approché d’un peu trop près. Y compris un assassin Magister qui était passé invisible et qui est apparu à quelques mètres de Lunarys. L’avantage étant tout de même que les magisters semblaient plus concernés par le ver géant que par nous, et nous en avons donc profité pour leur foutre des petits coups en traitre quand ils avaient le dos tourné. Malgré son coté impressionnant, le combat s’est déroulé de façon assez tranquille, peut-être à cause de notre préparation, ou encore parce que nous avions maintenant joué assez longtemps pour repérer les combos de sorts efficaces et les petites techniques qui font la différence. Y compris ma technique fétiche…
- « Il a encore de l’armure physique ?
- Non je crois pas pourquoi ?
- Bouge pas, je tente…
- Attends, tu viens pas de…
- Si.
- Mais c’est un vers géant badass de la mort qui tue !
- Oui.
- Et toi tu l’as transformé en un vulgaire poulet ?!
- Ça dure que deux tours mais bon Dieu je ne m’en lasserais jamais… »
Il ne nous a pas fallu bien longtemps pour abréger ma honte et les souffrances de la bête. Après une rapide fouille de corps qui a bien sûr ravi Lunarys, nous avons lancé un dernier regard ému sur la plage. Au revoir, île de malheur, nous ne te regretterons pas toi et tes esclavagistes tarés, tes morts-vivants agaçants, et tes Dragons radins. Il était maintenant temps de prendre la chaloupe vers notre nouveau chez nous : le Lady Vengeance. En quelques coups de rames nous voila sur le bateau.
- » Okay j’ai une bonne et une mauvaise nouvelle.
- La bonne ?
- Le bateau est « vivant », il est fait en bois magique et je trouve ça super stylé comme principe.
- La mauvaise ?
- Bon, il semblerait qu’il refuse d’avancer…
- Mais à la fin mais est ce que ça va finir ! »
Épisode 12 : Où le groupe met les voiles [PARTIE 2]
« – Qu’est ce qu’il dit ?
– Bah il veux pas bouger…
– T’as essayé de dire « Hue Cannabis, hue » ?
– Je t’avoue que je n’ai pas cette option… »
Rien à faire, ce satané bateau refuse de bouger. Ce n’est pas un problème de vent, ni un problème de marée, mais il semblerait juste que cette tête de mule en bois vernis ne veuille tout simplement pas obéir. On allait bien devoir explorer le navire pour réussir à se casser enfin de ce patelin malodorant. Pour couvrir plus de distance, nous décidons de nous séparer : Lunarys prend la poupe, et moi la soute.
On retrouve la même architecture que dans le vaisseau esclavagiste du début de notre aventure, mais bizarrement, aucune nostalgie ne s’installe. Dans la soute je retrouve un vieil ami : Alexandar à qui nous venons gentiment de botter les fesses sur la plage. Ce dernier est non seulement enfermé, mais aussi attaché et bâillonné. Je sens qu’il va me plaire ce bateau. Après avoir fait plusieurs jets de persuasion ratés sur son assistant, il est maintenant clair que ces deux là ne me serviront pas à grand chose de plus que d’avoir une légère satisfaction à les voir misérables et je récupère une gemme autour du cou d’Alexandar avant de…
- » Eh mais il va pas bien celui là ?
- Bah qu’est ce qu’il y a, ça se passe pas bien en haut ?
- J’ai essayé de parler au bateau…
- Au Bateau ?
- Oui apparemment c’est un bateau en bois magique qui est… vivant. En tout cas il a pas apprécié que je lui dise de se bouger et il m’a balancé une boule de feu… »
Décidément, même quand on tombe sur un moyen pour sortir de cette île de malheur, tout semble nous mettre des bâtons dans les roues… C’est alors que je suis tombé sur une porte ornée d’un très très gros visage. Un fait pas anodin puisque cette dernière… parle. On a donc fait causette pendant 5 minutes, comme quoi elle voulait pas nous ouvrir, que de toute façon on pourrait essayer, que ça marcherait pas tout ça… Pas de bol pour elle, en fouillant le navire nous avions déjà récupéré le mot de passe permettant d’ouvrir les portes et je revois son air dépité quand elle a dû nous laisser passer. Au moment même où je prononçais les mots « oh on dirait qu’il y a de l’or », Lunarys est littéralement apparue à mes cotés pour se mettre à looter la pièce nouvellement découverte.
Moi, j’étais plutôt absorbé par le fait que dans cette pièce fermée se tenait un homme, assis et visiblement propre sur lui, et plutôt pas déphasé par notre présence. Le dénommé Tarquin était non seulement disposé à nous vendre un peu de tout et n’importe quoi, mais nous explique aussi qu’il a été retenu prisonnier par Dallis (dit « Le Marteau », une fille absolument adorable) qui lui a demandé de créer tout plein de petites saloperies pour aller décimer les gens comme nous. J’étais un petit peu réticent à lui accorder l’absolution, mais Lunarys m’a convaincu de ne pas l’envoyer Ad Patres en me rappelant qu’en tant que marchand, il pourrait certainement être utile plus tard, par exemple quand on aura monté de niveau et qu’il aura de meilleurs objets à nous proposer et qu’on pourra le tuer pour les récupérer.
- « Euuuuh… Chibi ?
- Oui ?
- J’ai trouvé un truc…
- Quoi ?
- Un… CHAAAAAAT !!! »
Toute heureuse de sa trouvaille, Lunarys me montre son nouveau copain qui est certes un chat, mais surtout un squelette. Ce dernier ne semble pas franchement perturbé par sa nouvelle condition et je peux donc utiliser ma compétence de communication avec les animaux (si vous avez un seul talent à prendre coûte que coûte, c’est celui là, point) pour discuter pépère avec lui. Il me révèle que Dallis fait en fait avancer son bateau avec une petite chansonnette écrite dans un carnet stocké dans son bureau. Trahi par son propre félin, quand on vous dit qu’il valait mieux prendre un chien franchement… Il nous a alors suffit de prendre ledit carnet, d’en apprendre la chanson et de tout aller répéter à la proue du bateau. On attendait ici plus de résistance, mais au final le navire était très content d’avoir un nouveau maître (à vrai dire il semblerait que Dallis soit la personnalité la moins aimée de Rivellon) et il a enfin accepté de lever les voiles. La cinématique commence, j’entame un monologue sur le triomphe du bien sur le mal en me levant pour aller chercher un snack bien mérité et…
- « Ah, je crois qu’il y a un problème…
- Qu’est ce que quoi ?
- Bah apparemment on s’est fait attaqué avant de pouvoir partir.
- MAIS A LA FIN MAIS EST CE QUE CA VA FINIR OUI ! ?
- Dallis est là et elle est toute pas contente qu’on lui ai prit son bateau. »
Bon, visiblement rien n’est jamais simple à Rivellon et Dallis est revenue en grande pompe pour réclamer son bien. Ils sont clairement trop nombreux pour que nous puissions triompher du combat à la loyale mais il semblerait qu’une des passagères de l’équipage connaisse un sortilège pour échapper à ce mauvais pas. Le soucis : pour que ça marche il va quand même falloir que nous tenions plusieurs tours face aux hordes d’ennemis. Mais rassurons nous puisque nous appliquons alors notre technique maison : on téléporte tout ce qui passe à notre portée à l’autre bout de la map et on s’arrange comme toujours pour foutre le feu à toutes les surfaces qui ne sont pas directement sous nos pieds. Illico Presto, le sort fonctionne, nous sommes alors téléportés directement à des lieues de cette île maudite. Malheureusement pour nous, nos ennuis ne font que commencer…
ÉPILOGUE
Je n’irai pas plus loin ici pour plusieurs raisons. Premièrement, parce que j’ai assez spoilé l’histoire comme ça, mais surtout, parce que je pense sincèrement que Divinity : Original Sin 2 est un jeu qui s’apprécie manette ou clavier en main (avant que ça râle dans les commentaires, c’est le seul RPG que j’ai vu avec un portage manette aussi réussi). Il y a beaucoup de détails qui n’ont pas pu être abordés ici et de subtilités qui valent vraiment la peine de s’y pencher avec attention. Les petits belges de chez Larian ont réussi à créer un chef d’œuvre qui m’a interpellé tant au niveau du gameplay que du storytelling et je ne peux que vous encourager à mettre les mains dessus le plus vite possible.
Maintenant je vous laisse, je dois aller sauver Lunarys qui est allé prendre la tête à un troll et qui en paye les conséquences…
Chibi
Je me suis perdu dans le trou béant et sombre de l’internet, puis j’ai vu de la lumière et je suis rentré. Et maintenant je suis là, et je vous parle. La technologie est formidable, n’est-c
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