Cette fois-ci dans Partie Rapide, Murray a corrigé les petits défauts dans les niveaux de A Little to the Left et Tritri vient nous parler d'Astro Colony, un jeu de gestion de ligne de production dans l'espace.
A Little to the Left
Je me souviens au lycée (il y a… trop longtemps), j'avais une camarade de classe chez qui j'étais allé pour travailler qui avait pour particularité de coller les livres dans sa bibliothèque au bord avant de celle-ci plutôt que de les pousser au fond. Je ne comprenais pas cette logique, moi qui suis un adepte (comme toute personne sensée) des livres au fond de la bibliothèque, mais ce fut l'occasion pour moi de découvrir que tout le monde a ses petites manies, aussi étranges puissent-elles être. Jouer à A Little to the Left m'a rappelé cette découverte.
Je suis un Texas Rangeur
En tant que personne qui n'aime pas les choses mal rangées, j'ai développé une théorie selon laquelle le plaisir du travail bien fait est proportionnel à l'énervement que j'ai pu avoir en voyant la situation initiale. Attention, mon état d'énervement n'a rien à voir avec la quantité de bordel que j'ai en face de moi, parfois un petit détail comme un truc légèrement de travers va avoir bien plus d'effet sur moi qu'une chambre avec des affaires partout au sol.
Autant vous dire que quand j'ai vu les premières images de A Little to the Left montrant des puzzles avec un tableau légèrement penché ou des crayons mal ordonnés, mon sang n'a fait qu'un tour. Il me fallait ce jeu pour pouvoir corriger ces aberrations ! Et, au départ, j'ai eu exactement ce pour quoi j'avais signé : objets à ranger dans un panier, documents à empiler dans un certain ordre, livres à classer… chaque puzzle résolu me donnait une petite décharge de satisfaction, me poussant à ne pas m'arrêter pour voir le suivant et avoir ma dose supplémentaire.
Ne cherchant jamais à frustrer, A Little to the Left est même toujours prêt à aider les joueurs à avancer. Que ce soit en donnant un indice (qui est en réalité une solution à peine cachée puisqu'il montre l'image finale du puzzle) ou même en laissant aux joueurs le choix de purement et simplement passer un niveau, le jeu permet de ne jamais rester bloqué sur une logique que l'on ne comprend pas.
D'ailleurs, comme je le disais en introduction, on a parfois des logiques différentes, ce que le jeu prend en compte puisque certains de ses puzzles ont plusieurs solutions possibles, symbolisées par des étoiles permettant de repasser sur un puzzle déjà fait pour trouver une nouvelle idée de rangement. À ce niveau, on ne pourra reprocher au jeu que son manque d'accessibilité pour nos amis daltoniens (même s'ils pourront résoudre les puzzles d'une autre manière, ils ne pourront pas trouver toutes les solutions sans aide extérieure).
Le problème, c'est que le sentiment d'accomplissement de chaque puzzle ne dure pas. Est-ce parce qu'on est inconsciemment invité à enchaîner les 85 puzzles du jeu (comptez entre 3 et 4 heures pour en voir le bout avec toutes les solutions trouvées) ? Est-ce parce que sur sa fin, le titre propose des puzzles un peu plus abstraits et qui ne présentent pas vraiment plus de difficulté que les premiers ?
Sûrement un peu des deux. Je pense que A Little to the Left doit s'apprécier bien plus en se limitant à un seul puzzle par jour. D'ailleurs, sans doute dans ce sens, les développeurs proposent un puzzle supplémentaire à résoudre quotidiennement (même si attention, ces puzzles ne sont que des variantes de ceux déjà vus précédemment).
A Little to the Left a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur. Le jeu est également disponible sur Nintendo Switch.
A Little to the Left réussit son objectif… mais de manière trop éphémère. Oui, j'ai été satisfait de remettre des choses à leur place et il était amusant de découvrir d'autres logiques possibles dans certains niveaux. Mais l'enchaînement des niveaux et leur transformation vers quelque chose de parfois plus artistique que réel gâchent un peu le plaisir.
Astro Colony
Pour citer un certain personnage dérivé d'une fanfiction Twilight : mes goûts sont… particuliers. On connait tous ici mon affection déraisonnable pour les jeux de grande stratégie de Paradox, ou encore mon obsession étrange pour les jeux spatiaux. Mais je ne vous ai jamais parlé de mon autre passion : les jeux de gestion de chaîne de production à la Factorio. Et ça tombe bien parce que Astro Colony, sorti récemment en early access, remplit deux cases : c'est un jeu de gestion de ligne de production dans l'espace. Sur le papier, ça sonne bien.
John Connor, protégez-moi de ce robot
Donc dans Astro Colony, vous êtes un colon chargé de préparer le terrain pour les gens d'après. Votre travail sera de construire votre colonie, de préparer les infrastructures et d'accumuler assez de ressources pour que les gens qui arriveront aient la vie la plus confortable possible. Largué au milieu de l'espace sur une plateforme (représentant une station spatiale) vous devrez ainsi, peu à peu, apprendre les ficelles du métier avec l'aide d'un robot rigolo qui vous guidera.
Le robot n'est pas rigolo. Le robot vous suit partout. Le robot vous projette ses tutoriels constamment dans le visage, peu importe ce que vous faites. Vous pouvez éteindre le robot. Mais le robot se réactive tout seul lorsque vous recevez votre prochain tutoriel. J'en ai vu des systèmes de tutoriel intrusifs, du popup de 10 pages qui met le jeu en pause et d'autres joyeusetés, mais je n'en ai jamais vu un qui vous suit partout pour vous balancer ses « conseils » discutables en boucle. C'est dire, il réussit à être plus agaçant que ces PNJ de AAA moderne qui ne peuvent s'empêcher de bavarder et de vous expliquer toutes les énigmes. Ce robot m'a épuisé. Vraiment.
Bon voilà maintenant, c'est sorti, je me sens mieux. Parlons du gameplay. Comme toujours dans ce genre de jeu, vous commencerez par devoir récolter des ressources à la main. Ici, ce seront des astéroïdes qui apparaissent partout, tout le temps. Si vous voulez mon avis, ce n'est pas une zone sûre pour établir la moindre colonie, rapport aux énormes rochers qui percutent les constructions à intervalles réguliers. Comme dans Factorio, les ressources sont tout d'abord très simples, et montent en complexité en fonction des chaînes de production. Cuivre, fer, glace et c'est tout ce dont vous aurez besoin au début. Vous pouvez semi-automatiser relativement vite en attrapant des astéroïdes dans une machine spéciale, qui les traitera et rejettera les ressources sur vos tapis roulants. Souci : la technologie pour trier est relativement loin dans l'arbre et par conséquent, vous passerez tout le début à trier à la main les ressources et devrez continuer à manufacturer manuellement les ressources avancées. Fort heureusement, le jeu propose un système de craft automatique dans l'inventaire, ce qui évite de passer quelques minutes le doigt appuyé sur le bouton "fabriquer" comme dans Satisfactory par exemple.
Tapis rou-lent
Tout l'équilibre de ce genre de jeu se trouve dans la progression. Trop rapide et vous aurez l'impression de ne passer que quelques minutes par nouvelle chaîne de production. Trop lent et vous vous retrouverez frustré par le sentiment de ne pas avancer. Hélas, Astro Factory rentre dans la seconde case, la faute à un arbre de technologie bancal. Les technologies d'automatisation basiques sont certes débloquées relativement vite, mais à l'inverse, certaines technologies essentielles sont plus basses dans l'arborescence. Par exemple : vous débloquez le stockage et les tapis roulants juste après le fameux attrapeur d'astéroïdes. Mais par contre, vous devrez débloquer deux ou trois nodes en plus avant d'arriver à la technologie des trieurs automatique qui vous permettrait de ranger les ressources par catégorie pour pouvoir commencer à envisager d'automatiser certaines tâches.
Comme évoqué plus haut, vous vous retrouverez du coup à devoir continuer à crafter à la main alors que vous avez déjà certaines technologies qui vous éviteraient cette corvée. Autre étrangeté : vous commencez sur une plateforme au beau milieu de nulle part. Et elle est petite. Toute petite. La technologie pour débloquer la construction de plateforme est quelque peu enterrée au milieu de l'arbre technologique. Du coup, on est très à l'étroit et ça devient vite compliqué de développer son usine avec un espace aussi limité. Espace qui, en plus, sera vite encombré par les tapis roulants, les lignes électriques et les tuyaux, ce qui nécessite de penser à optimiser avant même d'avoir les technologies d'automatisation totale.
Mais tout n'est pas sombre, le jeu a des bonnes choses. Comme évoqué plus haut, le système de craft manuel « automatique » dans l'inventaire est vraiment très bon. À propos d'inventaire : il est très clair et très pratique (ce qui n'est pas évident dans ce genre de jeu où l'on accumule très vite des ressources). Niveau technique, le jeu tourne parfaitement, et il est relativement joli, même si évidemment il n'a pas tant de choses que ça à rendre, étant donné que nous sommes au milieu de l'espace. Et dernier point positif : l'interface qui n'est pas encombrée et donne toutes les informations nécessaires (exception faite de ce robot des enfers évoqué en tête d'article).
Astro Colony a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
En bref : Astro Colony n'est pas une révolution dans le genre des jeux de création de chaînes de production. Sa progression déséquilibrée donne une expérience frustrante qui limite l'intérêt de développer son usine, qui plus est quand nous avons un espace aussi restreint. Présentant quelques bonnes idées par-ci par-là, le jeu n'est pas aussi satisfaisant que peuvent l'être des Satisfactory et autre Dyson Sphere Program. L'early access pourra corriger bon nombre des soucis du jeu, mais probablement pas celui de son concept de base : vous placer au milieu de nulle part, dans le cosmos infini, avec un espace limité.
Murray
J'aime me prendre la tête, mais uniquement quand c'est dans un jeu vidéo. Sinon j'aime aussi la vie, mais ce n'est pas un amour réciproque.
follow me :