Quelques jeux bizarres et oubliés signés par Square Enix

The Last Remnant, ce tactical RPG mâtiné de Final Fantasy, de stratégie et de gestion d’escouade que tout le monde avait un peu oublié avait été « mystérieusement » retiré de Steam il y a quelques jours. Mystère éclairci après l’annonce par Square Enix de l’arrivée prochaine d’une version remaster du jeu, façon toujours très classe de vous refourguer une baguette de vieux pain de la veille au prix du neuf. Mais que ça soit en tant que développeur ou en tant qu’éditeur, Square Enix a toujours eu à son catalogue tout un tas de petites pépites bizarroïdes, plus ou moins tombées dans l’oubli et grouillant dans l’ombre de ses plus prestigieuses licences à la Dragon Quest. Petit panorama finement sélectionné par nos soins.

Radiata Stories

Radiata Stories Square Enix

Développé en 2005 par Tri-Ace et surtout par l’équipe qui livrera plus tard chez Atlus l’excellent Radiant Historia sur DS dont il constitue une sorte de brouillon, Radiata Stories a connu un succès aussi franc et massif au Japon qu’un silence poli en Occident, atteignant à peine les côtes nord américaines et pas du tout le marché Européen.

Étrange action-RPG à l’ambiance tantôt farfelue tantôt sinistre, le jeu tentait de faire une synthèse de tout ce qui se faisait de populaire à l’époque : du recrutement à la Suikoden, des choix moraux, des fins multiples, du décor destructible semi-ouvert, un système de réputation, un new game+ ultra fourni… Pour un résultat qui laissa bien des critiques dubitatifs, et força Tri-Ace à ne pas donner de suite directe au projet.

Drakengard 3

Drakengard 3 Square Enix

Voilà un peu plus d’un an, le grand public découvrait Nier Automata, l’excellent jeu issu du cerveau torturé de Yoko Taro. Mais tout le monde ne sait pas que ce titre était un curieux spin-of de Nier, lui-même dérivé de la série Drakengard, qui est probablement l’une des grandes trilogies de jeux les plus méconnues sous nos latitudes. D’ailleurs, suite aux échecs cuisants des deux premiers jeux sur le marché occidental, le troisième épisode daté de 2013 n’eut même pas chez nous droit à une sortie en boîte, se contentant d’un portage la va-vite sur le PSN.

Comme les précédents jeux de la série, Drakengard 3 avait pour lui son scénario (déjà) alambiqué, cryptique et torturé et son système de combat très original pour un beat them all en monde ouvert à la Dynasty Warriors : on s’y battait autant au sol pour y repousser des armées de sbires qu’à dos de dragon, pour des batailles situées à une autre échelle de taille. Ce mélange de vol et de combat au sol se retrouve d’ailleurs jusque dans les séquences de shoot de Nier Automata, qui a su magnifier l’ensemble de la série. Globalement mal reçu car techniquement très daté pour un jeu de la fin de vie de la PS3, Drakengard 3 n’a bénéficié à ce jour d’aucune réédition.

Crisis Core : Final Fantasy VII

Crisis Core Square Enix

Le succès planétaire et titanesque de Final Fantasy VII en fit peut-être le premier jeu à faire tomber Square Enix dans un travers qui lui est régulièrement reproché : sa capacité à traire une licence jusqu’à ce que le lait n’ait plus beaucoup de goût. Ainsi, entre 1998 et 2007, l’éditeur enchaîne les spin-of de Final Fantasy VII : un jeu de tir consacré au personnage de Vincent, un jeu de snowboard, deux (oui, deux) films d’animation, des romans, et ainsi de suite jusqu’à ce Crisis Core sorti sur PSP un beau jour de 2008.

Supposé rendre un poil plus limpide et cohérente l’histoire de Cloud, Zack, Sephiroth et Aeris quelques années avant les événements de FF VII, Crisis Core se présentait sous la forme d’un jeu d’action mélangeant des éléments traditionnels du genre (se promener et taper sur des trucs) et… un système de machine à sous. Particulièrement baroque, ce système insérait des sortes de gatchas dans les combats et modifiait les effets et les règles en vigueur au cours des affrontements. Je ne résiste pas au plaisir de vous copier un passage explicatif issu de Wikipedia :

[…]Si le joueur obtient 3 chiffre 7 pendant l’OCN, il gagne un niveau. Si deux ou trois autres chiffres autre que 7 apparaissent lors d’une « Limit Breaks » la matéria dans le creux correspondant au numéro en double (ou triple) augmente de niveau. Une « Limit Break » apparait quand l’OCN affiche sur les rouleaux gauche et droite l’image du même personnage. La « Limit Break » est activée si et seulement si la troisième image correspond aussi. Pendant le combat, le tirage des numéros a aussi un effet, si le chiffre 7 est tiré dans un ou plus des creux de l’OCN des effets tels que « Invincibilité », « Magie Gratuite »[…]

Mais bien sûr. Avec son scénario anecdotique et son gameplay farfelu, sorti sur une plate-forme plutôt impopulaire, Crisis Core : Final Fantasy VII remporta d’assez bonnes critiques, réalisa des ventes honorables, et tomba lentement dans l’oubli.

Infinite Undiscovery

Infinite Undiscovery Square Enix

Comme pour Radiata Stories, c’est Tri-Ace qui est aux manettes et Square Enix à l’édition. Mais contrairement à Radiata Stories, Infinite Undiscovery ne fit pas souche, ne marqua pas ses développeurs, n’engendra aucune suite spirituelle, et ne remporta aucune autre distinction que celle d’être l’un des rares JRPG exclusifs à la Xbox 360, issu d’un temps qui semble vraiment très, très lointain, où c’était Microsoft qui « gagnait la guerre des consoles ».

Infinite Undiscovery est un objet curieux, se déroulant dans un monde de fantasy plutôt sombre où vous incarnez non pas le héros supposé sauver la planète du cataclysme à venir mais un vaurien qui a le malheur d’être son sosie. Ainsi, pendant toute la première partie de l’aventure, vous devez effectuer des missions consistant essentiellement à fuir et à faire croire aux ennemis que vous êtes le héros qu’ils recherchent, pendant que le vrai champion accomplit la véritable quête libératrice. Un setting très original… Qui s’effondrait sur lui-même au bout d’une dizaine d’heures, où vous vous retrouviez bien entendu obligé de prendre la place du héros suite à un twist scénaristique tout moisi.

Il y avait du beau monde au casting de ce Infinite Undiscovery : Motoi Sakuraba à la musique, les créateurs de Valkyrie Profile au développement, et le patron de Tri-Ace en personne à la tête de l’équipe de programmation. Hélas, trop de mauvaises idées, une réalisation trop générique (voire médiocre), et une seconde partie qui ne ressemblait à rien ont destiné ce titre à tomber dans les oubliettes du catalogue de son éditeur.

Le remake de Tactics Ogre : let us cling together

Let us Cling Together Square Enix

A moins que vous ne vous soyez passionnés pour les rubrique « import » des magazines dans les années 90, vous n’avez sans doute pas grand souvenir de Quest, un éditeur essentiellement connu pour sa longue série Ogre Battle, dont le premier épisode constitue l’un des rares essais de jeu de stratégie en temps réel sur une console de salon.

En 1995, peu après la sortie de l’acclamé Tactical RPG Tactics Ogre : Let us Cling Together, une grosse partie de Quest est débauchée par Squaresoft pour partir travailler sur le futur Final Fantasy Tactics. Cet événement causera un lent déclin de l’éditeur, qui sera finalement totalement absorbé par Square Enix entre 2002 et 2003. Sorte de fusion entre le savoir faire de Quest et de Square, le remake, très soigné, de cet épisode d’Ogre Battle sort sur PSP fin 2010 et devient instantanément l’un des vrais grands titres indispensables de la portable de Sony.

Racontant les conflits meurtriers entre trois factions sur un archipel au cœur d’importantes routes commerciales, et présentant successivement les buts et les mobiles des divers protagonistes, Tactics Ogre : Let Us Cling Together présentait une écriture à la fois mature et tragique et constituait un jeu plein de challenge et de surprises, dont l’absence de réédtion ultérieure même sur Switch reste une tragédie pour mon petit coeur de gamer.

Sleeping Dogs

Sleeping Dogs Square Enix

Peut-être le plus connu des jeux de cette liste. En 2010, le studio United Front Games, formé par d’anciens de chez Rockstar et Electronic Arts, tente la grande aventure du GTA-Like, sur fond de hype montante avant la sortie de GTA V. Square Enix accepte de repêcher ce projet lâché en cours de développement par Activision, qui avait tout pour finir par ne jamais voir le jour. Et finalement, le jeu sort un beau jour de septembre 2012, un an avant la sortie de celui qui les enterra tous.

Si Sleeping Dogs a quelque chose pour lui, c’est bien l’originalité de son setting pour un jeu du genre : loin de péripéties historiques d’Assassin’s Creed et des métropoles américaines de GTA, il prend pour décor la légendaire ville de Hong Kong, et reprend (de très loin), les motifs habituels du cinéma d’action de l’archipel et s’inspire lourdement du Infernal Affairs d’Alan Mak et Andy Lau. Il met en scène un policier infiltré dans les triades, devant subtilement jongler entre la vie dans les bas fonds de la mégalopole et une lutte de tous les instants pour rendre la justice.

Loin d’être déshonorant, mais mangeant un peu à tous les râteliers, Sleeping Dogs avait un décor certes dépaysant (avec ses radios diffusant du rock chinois et ses personnages de criminels des triades écrits avec un véritable souci de vraisemblance), mais un gameplay assez redondant qui peinait à se distinguer de la masse des autres open world du même genre. En résultèrent des ventes extrêmement décevantes pour Square Enix : moins de deux millions de copies, malgré un généreux programme de DLC, quand le Saints Row III de THQ, pourtant moins ambitieux, se vendait trois fois plus.

Un remaster HD et un projet abandonné de MMO plus tard, Square Soft jettera cette IP morte-née dans une fosse commune avant d’y mettre le feu, et United Front Games mettra tristement la clé sous la porte en 2016.

I Am Setsuna

I Am Setsuna Square Enix

Parfois injustement surnommé « I Am C’est Tout Naze » par les esprits chagrins, I Am Setsuna est loin d’être la pire tentative de Square Enix de relancer la mode du JRPG à l’ancienne. C’est par le biais d’un studio monté justement dans ce but, la Tokyo RPG Factory, que le projet voit le jour en 2016, avec un gameplay largement inspiré de celui du légendaire Chrono Trigger et un scénario lourdement sous perfusion de Final Fantasy X en plus sinistre. Un Final Fantasy X qui aurait troqué ses plages paradisiaques pour les contreforts des Vosges lors d’un hiver particulièrement rigoureux.

Dans un monde enneigé et livré à des invasions de monstre constante, une jeune prêtresse doit entreprendre un voyage initiatique dont l’issue, forcément fatale, est de se faire dévorer par un démon pour ramener sur les terres glacées un bref moment de paix. Et sachant que les précédents voyages d’escorte ont tous échoués, il y a désormais urgence à escorter cette malheureuse jeune fille vers son funeste destin.

Vous l’aurez compris, I Am Setsuna n’est pas vraiment un RPG rigolo. L’ambiance y est sinistre, à l’image de ses décors mornes et de sa bande son alternant piano et cordes graves. Tout le monde est déprimé, la quête semble vide de sens, et l’issue est de plus en plus pesante à mesure que passent les heures. Et c’est sans doute ce ton lourd, presque morbide, et le rythme assez lent de l’ensemble qui a dérouté les joueurs. Malgré des critiques plutôt correctes, le jeu s’est très mal vendu. Mais toujours mieux que sa suite spirituelle, Lost Sphear, au ton beaucoup moins sérieux et à la nostalgie plus qu’indigeste, gadin monumental qui reste à ce jour l’un des échecs les plus cuisants de Square Enix.

Romancing SaGa 2

Romancing Saga 2 Square Enix

Il aura fallu attendre décembre 2017 pour que Romancing SaGa 2, portant sorti en 1993 sur Super Nintendo, soit accessible hors du Japon, et déboule sur d’autres plates-formes que des portages foireux pour téléphone portable. Comme la plupart des jeux de la série SaGa (toujours en activité), Romancing SaGa  2 constituait pour Squaresoft un terrain de jeu et d’expérimentation d’idées pour des gameplay alternatifs au RPG traditionnel.

Et des idées, Romancing SaGa 2 en a à revendre. Vous proposant d’incarner, de manière non-linéaire, plusieurs souverains successifs d’un même royaume en lutte contre d’anciens héros devenus démons immortels, le titre proposait aussi de la gestion de royaume, des choix influant sur le déroulement du scénario, un open-world étonnant pour l’époque, et une foule d’idées assez en avance qui auront une influence déterminante sur les développeurs qui travailleront plus tard sur Final Fantasy XV et autres Zelda Breath of The Wild.

 

zalifalcam
zalifalcam

J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.

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