Pourquoi Conarium mêle Lovecraft et peintures romantiques ?

Jeux vidéo et Lovecraft, un mélange qu’on sait souvent médiocre. Au point qu’une sorte de malédiction semble frapper les titres qui approchent de manière trop directe l’auteur américain. C’est en fait un problème assez compréhensible, que j’avais même commencé à aborder dans ma critique de Stygian : Reign of the Old Ones. Cela rend presque uniques les jeux qui réussissent à être de qualité tout en flirtant avec les textes de Lovecraft. De quoi se pencher sur Conarium, qui d’après moi fait plutôt partie de cette catégorie. Une pertinence avec le matériau de base qu’on retrouve même dans des éléments pas si anodins du décor : les tableaux.

Conarium est une création aussi intéressante que méconnue. Je déconseille par exemple d’en faire l’éloge à l’oral à un(e) ami(e) français(e) sous peine de devoir expliquer que non, le conarium n’est pas un stade où se réunissaient les plus grands connards de la Rome Antique. D’autant qu’on est loin de ça. Pour la petite histoire, le conarium est le nom donné à la glande pinéale, une petite glande “qui sécrète la mélatonine, et joue par son intermédiaire un rôle central dans la régulation du rythme biologique” comme le précise Wikipédia. Une fonction qui joue sur nos perceptions, notamment celle du temps, et qui lui a valu l’intérêt d’un certain Descartes, qui y voyait le « siège de l’âme humaine ». 

Au-delà même du titre qui peut prêter à confusion, le choix de le classer comme “jeu d’horreur” n’a peut-être pas aidé. En effet, l’horreur en jeu vidéo, comme au cinéma, est quand même largement synonyme de jumpscares. Vous connaissez le procédé : une musique qui grimpe en intensité, un tournant de couloir sombre, on s’attend à ce que le monstre soit juste dans l’angle, on avance et là… Rien. La musique se fait alors discrète, on passe le tournant soulagé mais c’est à ce moment qu’elle explose, parce qu’en vérité, le monstre était derrière nous. Ça fait sursauter et le procédé est répété en boucle tout le long du jeu (ou du film) avec parfois des moments où le monstre est vraiment là où on s’attend qu’il soit pour ne pas trop abuser.

Bref, tout ça pour dire que ça n’est pas franchement le ton de Conarium et hormis quelques rares moments, il ne fera jamais frissonner. Forcément ça a déçu pas mal de monde, comme les avis Steam récents le prouvent. Ce qui est dommage, parce qu’on a là le travail d’un studio qui me paraît avoir bien capté ce qui fait un jeu “Lovecraft”. Ce n’est pas un coup d’essai des gars de Zoetrope Interactive (devenu depuis Stormling Studios avec la sortie du très moyen Transient). Ils avaient réalisé Darkness Within 1 et 2, des point and click de bonne facture, inspirés, là encore, des œuvres de Lovecraft. On en retrouve même un exemplaire in-game, mais sous la forme d’un livre. 

Darkness Within conarium

Conarium souffre toutefois de quelques défauts. Je pense déjà à un gameplay réduit un peu trop au strict minimum par les choix des développeurs. En effet, une jauge de santé mentale était au départ prévue mais supprimée pour être intégrée à la narration afin de coller à l’idée d’un jeu « littéraire ». Une faute d’après moi, même si le risque de faire ressembler le jeu à un Amnesia-bis était élevé. Ensuite, autre point problématique : l’ambiance sonore. Lors de nombreux passages, celle-ci est loin d’être au niveau d’un jeu qui doit nous projeter dans un univers typé Lovecraft. Que ce soit la musique plutôt générique ou les effets sonores souvent très discrets, on ne ressent pas assez le poids et l’oppression au travers de l’audio. Enfin, l’aspect trop couloir des niveaux. Cet élément, couplé au faible gameplay, rend certaines phases de jeu un brin ennuyeuses. Alors si en plus vous n’êtes pas trop récits Lovecraft, vous allez vite avoir envie de rusher, là où Conarium est conçu comme un voyage semi-contemplatif. Pas terrible, n’est-ce pas ?

Cela n’empêche que le jeu reste plutôt bon dans sa manière de retranscrire visuellement l’idée de la plupart des livres de Lovecraft. Et justement, on va se concentrer sur ce qui n’est qu’un détail visuel de Conarium, et qui a retenu mon attention : ses références peintes par 4 artistes. Car ce qui justifie cet article, c’est donc le rapport que le jeu possède vis-à-vis des œuvres qu’il expose. Conarium permet, en effet, de visualiser un bon nombre de peintures réelles représentées à l’identique. Des toiles connues, iconiques pour certaines, et qui résonnent vraiment bien avec les travaux de Lovecraft et évidemment, avec le jeu lui-même.

Les peintures de la folie

Abordons déjà 3 artistes sur les quatre et leurs œuvres présentent dans le jeu. Il s’agit de l’intrigant Cauchemar de Johann Heinrich Füssli (décliné en 2 versions), du choquant Saturne dévorant un de ses fils de Goya, et enfin de l’étrange Dante et Virgile de Bouguereau. Ces tableaux ont en commun une même thématique : la folie. Si Le Cauchemar illustre celle qui parfois hante les songes, les œuvres de Goya et de Bouguereau vont plutôt chercher du côté de la folie inhumaine. 

Le Cauchemar FÜSSLI
Le Cauchemar – FÜSSLI (1781)

Commençons par Le Cauchemar. Peu importe la version retenue, on retrouve les mêmes éléments. L’irruption malaisante d’un cheval à la face démente et un être démoniaque au regard malfaisant, lui-même posé avec dédain sur une jeune femme endormie. Beaucoup y voient là une représentation de la paralysie du sommeil et c’est un avis que je partage. La sensation d’oppression dans la poitrine (le démon), le corps tétanisé (la posture de la femme), et la perception, faussée, d’une présence étrangère et pernicieuse dans la pièce (le cheval). Tout y est. On sait que Lovecraft avait lui-même admis s’inspirer de ses nombreux cauchemars pour développer ses écrits. La paralysie du sommeil a donc aussi pu l’affecter et lui servir de base pour certaines de ses descriptions de la folie. D’autant que celle-ci représente bien l’idée de sens brisés, de conscience de soi altérée et d’aura maléfique invisible mais perceptible (avec un renvoi possible par exemple à la nouvelle Par-delà le mur du sommeil).

Saturne dévorant un de ses fils GOYA
Saturne dévorant l’un de ses fils – Goya (1823)

Pour la peinture de Goya, le choc est direct. Saturne a des yeux déments, car la prophétie qui annonce qu’il sera tué par un de ses enfants l’a amené à la pire des solutions possibles : un filicide. Pire, il s’agit d’un cannibalisme immonde, car il n’est au final motivé que par la crainte de perdre son statut de divinité. Or si un dieu est capable d’un tel acte, qu’est-ce que ça signifie pour les Hommes ? Le regard de Saturne, horrifié par ce qu’il accomplit sans pour autant sembler vouloir s’arrêter, nous ramène à ce que nous, humains, pouvons être prêts à faire dans la quête du pouvoir ou pour le conserver. Un lien direct avec l’œuvre Lovecraftienne : la quête de savoirs oubliés ou interdits attaque fatalement celui qui les recherche, finissant par lui faire perdre la raison, voire, parfois, son humanité.

Dante & Virgile - BOURGUEREAU
Dante et Virgile – BOURGUEREAU (1850)

L’Homme qui devient monstre, c’est aussi le thème mis en avant par le tableau de Bougereau. Le contexte est toutefois différent. Il s’agit de l’illustration d’un passage de la Divine Comédie de Dante Alighieri. Dans ce poème, Dante se met en scène dans une quête rédemptrice au côté du poète antique Virgile. Ils cherchent à se laver de leurs péchés en parcourant l’Enfer et le Purgatoire. La scène peinte se passe au 8ème Cercle des Enfers et les montre en train d’assister au combat entre Capocchio, alchimiste hérétique, et Gianni Schicchi, faussaire. Et c’est dans ce duel qu’apparaît la déshumanisation. Les deux combattants sont nus et luttent comme si rien d’autre ne comptait. Le regard de l’attaquant est focalisé sur la nuque de son adversaire qu’il mord avec violence. Si les muscles et les corps nous présentent des hommes, leurs déformations, leurs couleurs et leurs postures, nous exposent plutôt des bêtes. Deux êtres devenus fous, dont il ne reste que les instincts primaires et primitifs. Dante et Virgil sont en plein mouvement de recul face à cette scène, sûrement terrifiés. Le démon rieur qui survole le combat les regarde tout en profitant du spectacle, ajoutant là un côté macabre supplémentaire. Un peu comme un Grand Ancien ravi de constater la chute dans la démence de ceux assez naïfs pour le vénérer.

Que ça soit l’irruption de créatures aux traits cauchemardesques, d’un meurtre malsain, ou d’une violence déshumanisante, dans chacun des cas, la folie est représentée comme une anormalité dérangeante. Or tout cela, c’est aussi ce qu’on retrouve comme partie intégrante de l’horreur telle qu’elle est écrite par Howard Phillip Lovecraft. Mais avant d’aller plus loin dans le parallèle et de raccrocher tout ça au jeu vidéo, il est temps de parler du dernier artiste, Caspar David Friedrich.

Le Cas(par) David Friedrich

Parmi toutes les créations présentent dans le jeu, celles d’un artiste précis sortent du lot par leur présence écrasante. Il s’agit des tableaux de Caspar David Friedrich, un talentueux allemand (prussien, pour être exact) de la fin du XVIIIᵉ siècle.

Ce dernier, artiste prolifique, possède un nom qui vous est peut-être familier. Au-delà de sa productivité, il a créé quelques œuvres iconiques qui font de lui un artiste intemporel. Sa plus marquante reste sans conteste Le Voyageur contemplant une mer de nuages, reconnue pour être une des plus célèbres peintures illustrant le courant romantique. Si celle-ci n’est pas présente dans Conarium, d’autres, souvent moins iconiques, mais tout aussi évocatrices, peuplent le manoir du Dr Faust. J’en ai listé 13 (si jamais j’en ai manqué je vous invite à m’en faire part en commentaire ou en MP Twitter).

En s’attardant sur chacun de ces tableaux, on peut observer la récurrence de certains détails. Déjà, une Nature écrasante. Elle occupe la majeure partie de l’espace, et même lorsqu’elle n’est pas au premier plan, elle est le sujet principal. La Mer de glace fait, d’après moi, figure de meilleure illustration de cette idée (et pas que sur ce point d’ailleurs, mais on y reviendra). Ensuite, des êtres humains qui, lorsqu’ils sont présents, sont relégués à un rôle secondaire. Souvent simples silhouettes, toujours de côté ou de dos, et dans une posture entre rêverie et contemplation. Enfin, des couleurs majoritairement froides. Et quand elles sont chaudes, c’est un brun orangé, teinte retenue pour les couchers de soleil. Or ces éléments, nature imposante, humains effacés et pensifs, chaleur mélancolique et froideur de la mort, forment le cœur du courant romantique. 

Tout cela trouve une explication dans le contexte de naissance de ce courant romantique. Les êtres humains, malgré toutes leurs prouesses technologiques et scientifiques restent des créatures fragiles et destinées à disparaître. La Nature, elle, demeure, impassible. Pire que ça, ces grands progrès qui devaient élever l’Homme, lui ont finalement donné un aperçu de sa petitesse face à l’immensité de l’Univers. On sent déjà dans cette description la possibilité d’un lien avec l’œuvre de Howard Philip Lovecraft. Et évidemment, ça a de quoi surprendre.

Le héros lovecraftien, un héros romantique ?

À première vue, son amour du pragmatisme, du conservatisme et son pessimisme, éloignent Lovecraft du romantisme. Pourtant, ses œuvres sont aussi empreintes de thématiques intrinsèquement liées à ce courant : l’idée d’une humanité dépassée, la thématique récurrente du rêve ou bien sûr, comme on l’a vu, de la folie. De quoi faire de ses héros des héros romantiques ?
On l’a expliqué dans des paragraphes précédents, le romantisme trouve ses racines dans une perte de repères de l’Homme devant ses grandes découvertes scientifiques. Pour le héros lovecraftien, c’est pareil, si ce n’est que l’immensité qui s’ouvre devant lui, est autant caractérisée par un savoir incommensurable, que par des structures et des paysages écrasants. Ou même, des créatures fantastiques et déités indescriptibles. S’agissant du rêve, la rêverie du héros romantique, en évoquant souvent la tristesse et la mélancolie, peut le mener à la folie et lui faire perdre pied avec la réalité. Dans les textes de Lovecraft aussi : bien souvent, le personnage principal va déchirer le voile fin qui sépare monde du rêve et monde réel, sans ensuite réussir à discerner l’un de l’autre.

Mais le héros des récits de Lovecraft est aussi, la plupart du temps, un scientifique curieux ou un littéraire factuel, c’est-à-dire des personnages rationnels. Devant l’inconcevable et l’indicible, la réalité du héros s’en trouve balayée. Ses modes de réflexion et de raisonnement ne sont plus en mesure de trouver une explication à ce qui se passe devant lui. Les sens sont brouillés et il ne reste souvent plus que l’un des plus primitif sentiment humain : la peur. Celle-ci va le ronger et l’amènera, presque à chaque fois, à s’enfoncer dans la folie. Étape ultime, elle est d’ailleurs rarement la mieux traitée dans les jeux Lovecraft. Une folie qui s’exprime aussi par des rêves qui prennent surtout la forme de cauchemars. C’est pourquoi des lieux sombres et des entités horrifiques remplacent les visions d’un paradis fantasmé, de chevaliers légendaires ou d’êtres divins, si chers aux héros romantiques.

Dr Faust conarium

C’est ce qu’on retrouve d’ailleurs dans Conarium. Le Dr Faust, comme Franck Gilman (le personnage que l’on incarne) sont à la fois des scientifiques et des explorateurs. Animé par une insatiable soif de savoir, le Dr Faust est convaincu de la possibilité de repousser les frontières de la connaissance. Le personnage principal se trouvera alors, un peu malgré lui, obligé de le suivre dans sa quête. Quand arrivent les découvertes et leur impossible assimilation par un cerveau humain, tous les deux s’en trouvent psychologiquement affectés. Pire, l’atteinte mentale finit par détériorer leurs corps sans le moindre retour en arrière possible.

À la fin de Conarium, deux choix s’offrent ainsi à Franck, alors que celui-ci lutte contre la folie. Le premier, c’est de calmer la douleur et lentement mourir sans que l’on sache vraiment ce qui advient de sa conscience (choix effectué par le Dr Faust). Le second, c’est de choisir d’embrasser l’immensité du savoir qui le détruit, pour aller vers une conclusion plus… spéciale. L’accès à tout cela s’est fait par le rêve et jusqu’au bout, peu importe la fin, il sera difficile de savoir si tout ce que Franck perçoit est bien réel. Tout ce qu’il y a autour de lui paraît de plus en plus inquiétant, oppressant et même dangereux, reflet supplémentaire du lourd tribut à payer pour obtenir le savoir ultime.

Ainsi, si l’on comprend mieux pourquoi ces tableaux sont pertinents vis-à-vis des récits de Lovecraft, on constate en même temps que le romantisme est uniquement un angle d’analyse lié au contexte bien particulier du jeu. Il n’y a donc pas de quoi faire de ses protagonistes archétypaux, des romantiques. Et de Lovecraft lui-même en tant qu’auteur, encore moins. Reste alors à répondre à une dernière question : comment les peintures de Conarium résonnent-elles vis-à-vis de l’aventure globale du jeu et des récits lovecraftiens ?

Les peintures de Conarium, le coup de pinceau d’un jeu Lovecraft

L’aventure qui est proposée fait du rêve le sujet quasi-central. Le Dr Faust a créé le conarion, une machine qui vise à stimuler la glande pinéale, en espérant transcender les limites du cerveau humain. Par ce biais, il estime qu’il sera possible de s’abroger des règles d’espace et de temps, de voyager par l’esprit jusqu’aux confins de la galaxie, et de s’ouvrir à des connaissances illimitées. Il y a donc peu de surprises que les différents tableaux que je présentais plus haut soient exposés dans son manoir et pas ailleurs dans le jeu.

Le début de l’aventure de Conarium se déroule en Antarctique et prend pour base une suite à l’un des plus célèbres écrits de Lovecraft : Les Montagnes Hallucinées. Il ne s’agit donc pas d’une adaptation mais d’une source d’inspiration. Cette dernière est d’autant plus claire que les développeurs ont choisi un cheminement narratif assez proche du récit de l’auteur américain. Dans Conarium, la lente descente sous les glaces du pôle Sud s’accompagne de toujours plus d’étrangetés. La surprise devant des structures ancestrales oubliées laisse vite place à la crainte et l’incompréhension. Cette avancée souterraine et les découvertes qui y sont liées font sombrer peu à peu le héros dans la folie. Une sensation accentuée par les entrées de Franck dans son journal, qui viennent se mêler aux descriptions d’environnements et d’éléments divers autant qu’aux retranscriptions de messages audios récupérés.

conarium anciens
Des statues reptiliennes saluant celle d’un Ancien, créature au cœur de l’intrigue des Montagnes Hallucinées et de Conarium.

À ce titre, le tableau La Mer de glace de Friedrich est une excellente illustration. Sur celui-ci, tout est vide, ne subsiste que le froid implacable et des structures abandonnées depuis longtemps. La peinture montre un bateau échoué, minuscule, ridicule même, à côté d’immenses morceaux gelés, témoignage de l’Homme qui n’est qu’un étranger dans ce paysage désolé et pourtant hostile. En parcourant dans Conarium les longs couloirs de pierres d’où s’engouffre le vent glacial, les cavernes sculptées, les grottes inhabitées et les corridors ouvragés, on retrouve cette idée : le héros n’est qu’un anecdotique visiteur, inadapté dans ces environnements parfois irréels et menaçants.

On peut enfin revenir sur l’immanquable thématique : celle du voyage. Évidence du courant romantique, elle transparaît notamment dans de nombreuses œuvres de Friedrich mises dans le jeu. Que ce soit celle très spécifique du voilier, où les autres mettant en scène des forêts, des couchers de soleil ou des montagnes, il y a un appel à la nature et à l’évasion. Une idée qui est renforcée par l’accumulation d’objets culturels et cultuels dans des vitrines du manoir du Dr Faust. La référence au voyage se fait d’ailleurs sur 3 niveaux. Le premier, c’est tout simplement le voyage en Antarctique effectué par les personnages. Le deuxième, c’est le voyage sous cette terre gelée, à la découverte des mystères qui s’y renferment. Et le troisième c’est bien sûr le voyage spirituel. Ce dernier, récurrent et essentiel dans l’œuvre de Lovecraft, fait démarrer l’aventure de Conarium et c’est, selon le choix que l’on effectue à la fin, possiblement celui qui la conclue.

L’ajout de peintures romantiques a donc un sens dans la mesure où on perçoit une similitude avec des points essentiels des récits de Lovecraft. Celles-ci, discrètes, participent à tout un travail visuel et de mise en abyme autour de la quête de savoir et de la place de l’Homme dans l’Univers. Les développeurs ont donc plutôt réussi à capter l’essence du récit lovecraftien, même si pour cela ils ont dû sacrifier le côté ludique. Comme je l’abordais en introduction, ce souci est en fait au cœur d’un problème plus global. Dans les jeux vidéo “Lovecraft”, on remarque que ce sont les œuvres qui ont leur propre univers et se contentent de lointains clins d’œil discrets, tout en visant à s’approcher de l’ambiance des écrits, qui réussissent le mieux à devenir de bons jeux. A contrario, les adaptations en jeu vidéo très fortement inspirées voire adaptées, vont se perdre dans une course à la copie et souvent foncer tout droit vers un inévitable échec. Faut-il y voir l’impossibilité de concilier excellent jeu et adaptation directe des textes de Lovecraft ? Une réponse que je cherche à obtenir chaque semaine ou presque en stream, et qui pourrait mener, à terme, à la rédaction d’un long dossier. En espérant ne pas devenir fou d’ici-là…

Veltar

Joueur de jeux vidéo qui aime la politique. Du coup j'écris surtout des trucs qui parlent des deux. Côté jeux : Stratégie, Metal Gear Solid et indés en pixel art. Consommateur régulier de séries TV et de films.

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