Almost My Floor – Une histoire de bas étage

Vous savez comment c’est les jeux indés horrifiques ? Vous avez des visions atroces dans des lieux effrayants et décatis, et après vous apprenez que vous avez massacré votre femme ou votre fille ou quelque chose comme ça et que tous ces monstres n’étaient que vos remords depuis le début. Bref, Almost My Floor est désormais disponible.

Deuxième jeu du micro-studio russe Potata Games (le premier était un petit platformer a priori très chouette), Almost My Floor est séduisant sur le papier : une narration entre BD et jeu horrifique 2D, deux protagonistes pour une même histoire, un huis clos dans un immeuble hanté par des monstres répugnants… La recette pour un bon vieux jeu d’épouvante semble bien installée. On déchante vite : entre ses puzzles peu accessibles pour une partie des joueurs, son histoire à la fois téléphonée et manipulant maladroitement des thématiques douteuses, sa traduction approximative ou simplement son manque global d’intérêt, on finit par lutter pour trouver quelques qualités dans cet invraisemblable fatras. Et oui, bien sûr, il est encore une fois question de petite amie morte, puisque c’est comme ça dans les jeux vidéo horrifiques, les petites amies, ça a une durée de vie qui dépasse rarement la scène d’intro.

Les biens immeubles

Laissez-moi d’abord commencer par ce qui va, car il serait un chouilla malhonnête de dire que tout dans Almost My Floor est absolument raté. Je pense sincèrement que les deux uniques développeurs du jeu ont tenté de livrer une copie qui se voulait originale et généreuse, et croyaient sincèrement en leur projet. Cela se retrouve par exemple dans la volonté de proposer de manière astucieuse des solutions variées pour certaines énigmes, dans une narration qui évolue un peu en fonction des actions du joueur, ou encore dans quelques petits efforts d’accessibilité sur la résolution des puzzles (possibilité de mettre ou non en surbrillance les objets, par exemple).

Je garderai aussi en tête la très bonne idée centrale du jeu : nous faire vivre une même affaire du point de vue parallèle de deux personnages ayant chacun une perception radicalement différente d’un même lieu. Pour Alex, le jeune homme flippé, l’immeuble où se déroule le jeu est un endroit tordu, rempli de monstres et peuplé de voisins malveillants et hostiles. Le monster design du jeu est par ailleurs assez réussi. Pour Adam, le détective badass, c’est juste un immeuble décati rempli d’ordures, lieu anonyme d’une enquête de routine. Il en résulte deux ambiances très différentes au fil des chapitres au gré de l’alternance entre les personnages, et un éclairage multiple sur une même histoire : l’une versant doucement dans le cauchemar et la fantasmagorie, l’autre restant froide et cartésienne.

Almost My Floor Alex
Presque tout le jeu prend place dans quelques lieux clés d’un même immeuble.

Enfin, je retiendrai la concision de l’ensemble (comptez 3h pour le finir), qui sert plutôt le propos d’une histoire très ramassée qui ne s’éparpille jamais au-delà de son postulat de base. Je préfère toujours un jeu présentant six ou sept personnages et bouclant son intrigue en peu de temps qu’une longue fresque décousue dont les enjeux se perdent parfois un peu en route. Ici, l’unité de temps, de lieu et d’action est presque respectée (à une séquence près, extérieure à l’immeuble), renforçant ainsi l’impression de thriller confiné. Après tout, on sait tous que les Resident Evil deviennent mauvais dès lors qu’on a fini d’explorer le manoir et qu’on nous fait aller dans des laboratoires Umbrella dont on se fiche éperdument, pas vrai ? Bref : dans Almost My Floor, il y a aussi tout le reste. Et le reste ne va pas du tout.

À rénover de fond en comble

Je me rends compte que je ne vous ai pas exactement parlé en détail de l’intrigue hélas complètement ratée d’Almost My Floor : il y est question d’un certain Alex, affreux bonhomme de type jeune trentenaire à t-shirt ironique fan de films d’horreur, qui rentre chez lui une semaine après la disparition mystérieuse de sa petite amie suite à leur rupture houleuse. Après avoir très lourdement dragué sa voisine pin-up électricienne dans le hall de leur immeuble pourri, Alex prend l’ascenseur et se retrouve plus ou moins plongé dans une dimension horrifique où chaque séjour en ascenseur sera l’occasion d’une version différente et distordue de l’étage où il habite et dans laquelle divers trucs veulent le bouffer.

Difficile de s’intéresser à qui que ce soit dans la galerie de nuisibles constituant le casting du jeu.

Bien vite, Alex va être confronté au choix cornélien d’essayer de se frayer un chemin là-dedans de manière astucieuse ou en utilisant la manière forte, ladite manière forte étant souvent de poignarder une version cauchemardesque d’une de ses voisines ou d’un animal. Vu qu’on est sur une histoire d’altération de la perception de la réalité, on comprend assez vite ce qu’on est en train de faire « en vrai ». Mais passons. Bien vite, on réalise par le biais du second protagoniste (un détective envoyé pour faire la lumière sur les disparitions survenues dans l’immeuble) que tout ceci cache en réalité une affaire plus sombre encore, dans l’ombre d’un savant fou nommé le docteur Freudgele (sic). Car après tout, la psychiatrie, le nazisme, les savants fous hein, on sproutche tout ça ensemble vite fait et ça fait un bon méchant pas vrai ? Non ? Bon.

C’est peu dire qu’Almost My Floor jongle sans talent avec des enjeux scénaristiques qui nécessitent pourtant un minimum de délicatesse : gaslighting, relations toxiques, féminicides, violences médicales, handicap… Tout y passe assez vite et avec tant de maladresse et d’approximation que je n’ai même pas réussi à être en colère contre la scénariste. Ce jeu enchaîne les dialogues malaisants, les retournements de situation aberrants et les facilités narratives à un point qui m’a poussé au bord du rire nerveux dans les dernières minutes du jeu, digne d’un script refusé pour un épisode de Scooby-Doo.

Almost My Floor flashback
On voit vite où le scénario veut en venir, et ce n’est pas très agréable.

Non pas que je pense qu’aucun talent ne se cache là-dessous, mais je pense simplement que l’ensemble manque d’épure, de relecture, de subtilité et de recul sur les sujets abordés. Avec un dispositif relativement similaire, un jeu comme The Coma 2 s’en sort par exemple infiniment mieux, et sans avoir besoin d’une fin à la Raymond Souplex. Ajoutons que la traduction anglaise du titre depuis le russe, à défaut d’être particulièrement ratée, ne sonne pas très bien et tombe souvent à plat, donnant l’impression que les acteurs récitent un texte plat et insipide.

Local interdit aux daltoniens

Si encore Almost My Floor proposait des énigmes attrayantes ou originales pour étayer son propos, on pourrait excuser ce récit extrêmement à côté de la plaque. Mais non seulement le jeu de Potata ne brille pas par la variété de ses puzzles, mais il se permet aussi le luxe de laisser sur le côté une partie non négligeable des joueurs, à commencer par les daltoniens et les personnes incapables de cliquer rapidement.

Almost My Floor QTE
Pourquoi faire des puzzles quand on peut faire des QTE, pas vrai ?

Étant moi-même concerné par le premier cas (comme 5 à 10% de la population mondiale), j’ai été étonné du nombre très important de puzzles du jeu dont la résolution reposait sur une vision « normale » des couleurs sans que des solutions alternatives (symboles, indications textuelles) ne permettent de passer outre sans finir par « tricher ». D’autant plus étonnant que la problématique est devenue courante et que le nombre de jeux qui la prend en compte est désormais pléthorique. La plupart des séquences concernées peuvent être sautées au bout d’un moment, une option permettant de passer les puzzles récalcitrants, mais souvent au prix de l’obtention du platine du jeu : personnellement je m’en fiche, mais les chasseurs d’achievements seront sans doute légèrement frustrés de devoir tricher pour décoder des couleurs dans un point and click en 2021.

Car plus encore que ce problème de couleurs, j’ai été surpris de découvrir plusieurs séquences de QTE, la plupart du temps obligatoires, coupant mécaniquement le jeu d’une autre partie de son audience potentielle : les joueurs et les joueuses privilégiant ce type de jeu précisément parce qu’ils ne nécessitent ni skill physique, ni réflexes. N’apportant au final pas grand-chose, ces séquences (où il est par exemple question de jeter un caillou sur une cible au bon rythme) auraient là aussi pu se voir adjoindre davantage de mécaniques de résolution alternatives. Là encore je penche pour une forme d’inexpérience, il n’est pas certain que les auteurices de Potata aient conscience de la partie significative des joueurs et des joueuses qui prisent ce style de jeu entre autres parce qu’ils ne nécessitent pas de réflexes ou de rapidité d’exécution particuliers. En bref : on aurait aimé qu’Almost My Floor soit au minimum accessible, et même là-dessus, il se prend les pieds dans le tapis.

Almost My Floor bomb
Dire qu’aucun daltonien n’a été blessé lors de la rédaction de cette critique serait faux.

Almost My Floor a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.

Maladroit, faiblement écrit, plombé par des puzzles inintéressants et peuplé de personnages creux, on aurait préféré trouver davantage de choses à sauver dans ce Almost My Floor, dernier représentant d’un marché assez dense de jeux horrifiques en 2D. On a vu pire, mais on a du mal à trouver quoi que ce soit d’attachant dans cette histoire fort approximative de manipulations mentales dans un immeuble défraîchi arpenté par une galerie d’imbéciles cherchant des justifications à leurs conduites criminelles.

Le Bon

L'idée de base est intéressante

Le Pas Bon

Histoire mal ficelée

Puzzles mal ficelés

Thématiques mal ficelées

Bref tout est mal ficelé

zalifalcam

J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.

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