Cette fois-ci dans Partie Rapide, Zali peste sur les décors grisâtres du Souls-like 2D Moonscars et admire le tout début d'accès anticipé du city builder lacustre Lakeside.
Moonscars
Vous n'aviez jamais joué à un jeu moldave. Avec Moonscars, du petit studio Black Mermaid, vous pouvez enfin accomplir ce rêve fou. Mais il se peut que ça ne suffise pas à votre joie, parce que ce petit Souls-like 2D qui n'est pas sans rappeler un certain Blasphemous est bardé d'idées, mais un poil laborieux.
My Moon and Scars
Le scénario de Moonscars est tellement cryptique qu'on flirte avec la parodie de genre : tout est gris et mort, un chat vous parle par énigmes, des personnages font des allusions bizarres à des crimes passés… Et vous devez taper sur un tas de morts-vivants dégueux. Pas grave, on n'est pas vraiment là pour comprendre ce qui se passe. Même selon les standards des jeux du style, l'univers proposé par le titre est particulièrement mort et gris, baignant dans des teintes de cendres et de pénombres. Le décorum est constitué de nuits nuageuses, de cryptes bardées de pièges tranchants, de zombies errants, bref, ne cherchez pas d'espoir ici-bas.
Par bonheur, c'est plutôt joli. Pour peu qu'on aime cette esthétique éminemment déprimante, Moonscars est assez immersif. On pourra lui reprocher un bestiaire de base assez peu amène et essentiellement composée de bouillies de pixels gémissants, mais le jeu compense par des boss beaucoup plus beaux et beaucoup plus travaillés et par un récit assez court et dense (comptez une dizaine d'heures pour le terminer). C'est plutôt dans son exécution, faite d'idées un peu confuses et mal exécutées, qu'il peine à séduire sur la longueur.
Aux petits soins
C'est bien connu, chaque Souls-like, a fortiori 2D doit proposer une ou deux idées majeures pour se distinguer des dizaines de machins du genre sortant chaque année. Le problème de Moonscars, c'est qu'il a un peu tendance à régler la question en lançant une dizaine de ces idées en l'air pour les voir un peu retomber au hasard et pas toujours du bon côté de la tartine. Il y a beaucoup de choses à maîtriser dans le jeu et certaines des idées exposées sont prometteuses, mais tout est un chouilla bancal à chaque fois.
L'idée de devoir valider les feux de camp en combattant un double de vous-même ? Intéressante, mais vite redondante. Devoir briser la garde des ennemis par des parades parfaites ? Amusant, mais pas quand les mobs sont des sacs à PV vous demandant de refaire 10 fois la manip. Les phases de plateforme ? OK, mais pas quand les commandes ont un temps de latence qui vous font rater vos dash une fois sur deux. L'arborescence des pouvoirs à débloquer ? Très bien, mais pas quand la moindre compétence vous demande une demi-heure de grind fastidieux. La possibilité de s'injecter de petites doses de soin au détriment de sa barre de coups spéciaux ? Intéressante, mais en pratique assez délétère quant au rythme des combats.
Des simples affrontements aux confrontations contre des boss retors en passant par la progression du personnage, tout semble avoir cruellement manqué d'équilibrage et de peaufinage pour fonctionner correctement dans Moonscars. Alors au début on s'émerveille, puis on peste, et enfin, on s'ennuie.
Moonscars a été testé sur Nintendo Switch via une clé fournie par l'éditeur. Le jeu est également disponible sur PlayStation 4 et 5, PC et sur les consoles Xbox.
Moonscars veut faire beaucoup, mais finit par ne pas tout à fait réussir grand-chose. Si on aime le pixel art minimaliste et les ambiances lugubres, c'est beau, mais c'est surtout assez désagréable à jouer à la longue. Mal équilibré, mal rythmé et ne cessant d'ajouter des ingrédients à une soupe déjà un poil chargée, il s'agit d'un jeu qui manque cruellement d'épure et de finition. Pas mauvais, mais pas au niveau de la moyenne des (nombreux) jeux du genre.
LakeSide
LakeSide, c'est le genre de concept que j'aime bien : on prend une idée simple, on la mixe avec un genre connu et on voit ce que ça donne. En l'occurrence, le studio Massive Galaxy prend le genre du city builder, le fait passer en 2D et colle le tout au bord d'un lac. Le résultat, qui vient de sortir en accès anticipé, est très prometteur, MAIS attention : le jeu est encore quasi vide de contenu.
Jusqu'à la fin de l'étang
Vous, architecte fou, avez pour objectif de construire une grosse pyramide au bord d'un lac. Donc, il vous faut de la main-d'œuvre et pour en obtenir, il faut construire une communauté au bord du lac. Voilà, c'est LakeSide et son très beau pixel art lacustre.
En termes de construction de ville, LakeSide a une approche plutôt directe et minimaliste : les habitants ont besoin de nourriture et de logement, et si vous remplissez leurs besoins, ils iront récolter des ressources (le bois, la pierre et l'or). Quand vous atteignez certains seuils ou que vous accomplissez certaines requêtes, vous débloquez des plans pour de nouveaux bâtiments. Ces derniers permettent de rendre pérennes certaines ressources (le verger donne de la nourriture en continu, par exemple), d'autres d'optimiser des structures existantes (étendre une maison pour accueillir plus de villageois). On comprend tout très vite, la mise en place des chaînes de production est assez instinctive, tout juste ralentie par le fait que la 2D n'est pas toujours très lisible quand on commence à avoir beaucoup de bâtiments au même endroit.
Y'a pas le jeu au lac
J'ai cependant un peu de mal à vous recommander LakeSide pour le moment. Comme stipulé par un avertissement au lancement du jeu, le projet en est encore à un stade de développement très très peu avancé. Une grosse partie du contenu manque encore, des fonctionnalités de base ne sont pas encore mises en place et l'équilibrage de la difficulté et du rythme est encore balbutiant. On voit bien ce à quoi le jeu ressemblera dans quelques mois, mais pour le moment, on en est à peine au stade de la démo, voire de la note d'intention (une note d'intention à 15 €, tout de même).
Plus problématique : à l'heure actuelle, la plupart de vos (courtes) parties seront parasitées par des pelletées de bugs rendant toute progression impossible. Par exemple, il arrive que les habitants vous demandent de construire un bâtiment en particulier… Et que le plan du bâtiment ne soit jamais proposé en tant que récompense pour avoir atteint un palier de population. Ou encore qu'on vous demande de construire trois fermes, mais que le jeu ne prenne pas en compte les fermes déjà construites… Et que la limite de construction du bâtiment soit justement de trois pour toute la ville, ce qui va vous pousser à démolir ce que vous avez déjà construit juste pour pouvoir continuer à jouer.
Même chose pour les événements aléatoires qui parsèment la vie de la communauté et qui vous demandent de prendre des décisions : que ce soit des arrivées de pillards, de marchands ou de scientifiques, on ne comprend pas toujours très bien pourquoi tel ou tel truc se produit dans tel ordre ni quelles sont les conséquences de nos choix. Il arrive trop souvent, par exemple, que des pillards viennent rançonner la ville en tout début de partie, condamnant la communauté à l'échec avant même d'avoir pu commencer à la développer.
LakeSide a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
LakeSide arrive en accès anticipé beaucoup trop tôt. On voit bien ce dont il est question, on distingue totalement le potentiel de fun du jeu, mais ça ne suffit pas. Il manque encore trop de contenu et il y a beaucoup trop de bugs bloquants pour qu'on s'amuse plus que quelques minutes. Néanmoins, l'idée est chouette et dans quelques mois, on y reviendra avec plaisir, pour mesurer le chemin parcouru depuis cette première note d'intention.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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