Cette fois-ci dans Partie Rapide, Pegase nous emmène dans les rues du Japon d'il y a quelques siècles avec Fate/Samurai Remnant et Zali se creuse les méninges sur The Fall of Elena Temple.
Fate/Samurai Remnant
Il y a tout un tas de licences qui, bien qu'elles hantent les discussions des fans de pop culture depuis des temps immémoriaux sur Internet, semblent terriblement complexes à aborder. À la fois inexplicablement connues et complètement arcanes, vous n'y avez jamais touché, ou alors seulement par d'improbables chemins de traverse. Il peut y en avoir dix saisons, trente jeux et cinquante bouquins, et même les nerds les plus pointus ont besoin d'un diagramme PNG en 3000x5000 fait par un mec en fin de droits sur un board 4chan de 2007 pour se souvenir exactement comment tout ça est censé s'imbriquer. Le Japon en regorge, et une en particulier nous intéresse aujourd'hui : la gargantuesque licence Fate et son tout dernier-né, l'action RPG Fate/Samurai Remnant.
Je suis le fils du samurai remnant
Prenant place au XVIIe siècle, soit le début de l'ère Edo, après une longue période d'instabilité politique du pays, le jeu conserve néanmoins l'essence de la série. Car bien avant d'être un jeu smartphone où vous pouvez avoir des centaines de persos si vous respectez suffisamment peu votre personne et votre porte-monnaie (j'en fais partie), la licence Fate est avant tout une saga racontant des battle royales magiques, secrètes et meurtrières. Ces affrontements de mages, où chacun invoque un Servant, une figure historique ou légendaire se battant à leurs côtés, se font en vue d'obtenir le Saint Graal, MacGuffin magique évasif permettant supposément d'exaucer votre vœu le plus cher. Et là, même le mage qui nous tient lieu de protagoniste est une figure historique, puisqu'il n'est autre que le jeune Iori Miyamoto, fils adoptif du célèbre sabreur, se trouvant quelque peu à la dérive en tant qu'aspirant guerrier dans une nation qui tend à s'apaiser. L'arrivée de cette Guerre du Graal impromptue, dans laquelle il participe d'abord bien malgré lui, lui offre justement une opportunité pour aiguiser son sabre et régler le joyeux bordel qu'elle cause.
En bon ressortissant d'une licence née dans le visual novel, Fate/Samurai Remnant est un jeu très narratif, dont le squelette est aussi simple qu'il est classique. De mission en mission, de chapitre en chapitre, vous progresserez dans une histoire linéaire ponctuée de deux choix a priori mineurs qui serviront, entre autres critères, à déterminer quelle branche scénaristique conclura votre partie. Ainsi, il est destiné à être rejoué plusieurs fois (la plupart des routes ne sont de toute façon pas disponibles à la première partie) pour connaître tous les tenants et les aboutissants de son scénario. La progression dans le jeu étant montée sur rails, vous devrez donc refaire bon nombre d'événements plusieurs fois.
Mais pour le décrire plus platement, Fate/Samurai Remnant est un action-RPG assez classique qui, comme le veut la mode, fonctionne à grands coups de guard break : vous rencontrerez des ennemis dont bon nombre auront un bouclier qui ne pourra être endommagé que par des sorts, des techniques spéciales ou, plus simplement, par l'intervention de votre Servant, avant de pouvoir prendre de vrais dégâts. Problème, tous ces recours reposent chacun sur une jauge différente qui se remplit d'elle-même pendant le combat, et quand rien n'est disponible, vous n'avez plus qu'à vous débattre dans le vide, tenter de survivre à la caméra souvent peu coopérative et espérer un contre en attendant que ça revienne, face à des ennemis souvent pas très intéressants et pas toujours lisibles.
Quand vous n'êtes pas en combat ni en train de suivre l'histoire, le jeu vous proposera d'explorer, entre deux chargements, différents quartiers de la ville d'Edo pour y accomplir de menus objectifs à base de chats à caresser, de plats à manger et autres. S'il est amusant, notamment si vous connaissez Tokyo, de redécouvrir ses quartiers dans leur version d'il y a plusieurs siècles, ils restent des hubs assez petits et limités. Plus intéressantes sont les sections où vous devez aller de Spirit Font en Spirit Font, sorte de jeu de plateau vous demandant de rejoindre la base adverse sans laisser vos ennemis envahir la vôtre, mais qui se cantonnent malheureusement à des épreuves d'une facilité confondante et n'explorent jamais leur plein potentiel.
Alors, si on peine à être emporté, pour le dire poliment, par son gameplay, c'est surtout le scénario de Fate/Samurai Remnant qui fait son intérêt. À force de faire le jeu plusieurs fois pour avoir toutes les fins, vous verrez petit à petit se dessiner les thèmes et les idées saillantes de cet opus qui, sans plus en dire, s'attarde sur la pluralité des rapports entre un mage et son Servant. Pour les fans de la licence, la proposition est intéressante, et c'est d'autant plus dommage de retrouver là aussi les cicatrices d'un jeu qui n'a probablement pas eu les moyens de ses ambitions, peinant à trouver une fin ou une raison à bon nombre d'intrigues et ne parvenant jamais, à mon sens, à vraiment justifier les efforts qu'il demande.
Fate/Samurai Remnant a été testé sur PlayStation 4. Le jeu est également disponible sur Nintendo Switch, PlayStation 5 et PC.
Il est difficile de retirer à Fate/Samurai Remnant son envie de bien faire et la curiosité qu'il éveillera forcément chez les fans de la licence. Malheureusement, si le titre d'Omega Force parviendra à briller aux yeux de certains par ses idées, il souffre au moins autant des écueils d'une formule datée et rigide, d'un scénario mal dépoli et d'un gameplay vite exténuant, autant de critères qui le rendent impossible à conseiller à quiconque n'est pas un aficionado de la saga de Type-Moon. Dommage.
The Fall of Elena Temple
J'aimerais commencer à vous décrire The Fall of Elena Temple autrement que : "C'est une certaine Elena qui fait des chutes dans un temple", mais en vrai c'est quand même pas mal ça. Le minuscule jeu du studio Grimtalin se base sur un concept extrêmement simple en ne proposant qu'une petite poignée de puzzles à résoudre et pouvant se boucler en une petite soirée. Mais cette expérience très ramassée se justifie pleinement par son prix riquiqui (3€) et sa manière de très bien mettre en scène son unique idée de gameplay pendant sa courte campagne.
La femme qui tombe à pic
Dans un décor évoquant très explicitement l'univers des jeux Game & Watch du début des années 80, l'exploratrice Elena veut ramasser toute la moulaga dispersée dans un temple rempli de pièges mortels. Bon, on n'est pas vraiment là pour les retournements de situation et les péripéties à couper le souffle, mais je remarque quand même que le studio a pris soin de faire un petit effort de mise en scène comique. Chacun des vingt (et quelques) tableaux du jeu est ainsi ponctué de petites scènes de dialogues commentant la situation de manière un peu méta, un peu potache. C'est sympathique, sans être à se taper les cuisses en hurlant de rire, mais j'ai apprécié l'effort.
Et la situation en question, elle est d'une simplicité bienvenue : pour passer au niveau suivant, Elena doit ramasser toutes les pièces d'un niveau, alors qu'elle ne peut que se déplacer de gauche à droite, tomber, et faire de minuscules sauts de puce. Son seul atout : des cristaux lui permettant de remonter dans le temps tout en conservant les pièces déjà acquises, mais qui ne permettent d'annuler que trois, quatre ou cinq mouvements selon les niveaux. Une chute de trop, et vous vous retrouvez dans l'impossibilité de remonter assez haut pour continuer la collecte.
L'objectif est donc assez évident : il faut ramasser les pièces dans le bon ordre tout en économisant un maximum de mouvements pour ne pas se retrouver coincé au fond d'un gouffre, ou à court de clés pour débloquer des passages fermés. Un concept qui est ainsi décliné sur une vingtaine de niveaux de plus en plus tordus et complexes. Aux "simples" plateformes du début du jeu succèdent bientôt des portes à ouvrir dans le bon ordre, des pièges à esquiver, des cœurs à collecter, des ennemis à piétiner ou encore des téléporteurs permettant d'atteindre de nouvelles parties d'un niveau.
The Fall of Elena Temple est un puzzle game très solide, qu'il serait dommage de réduire à son minimalisme : miser sur une expérience aussi brève (vous en verrez la fin en deux ou trois heures) c'est aussi s'accorder le luxe de n'avoir à proposer aucun remplissage inutile. Chaque niveau possède une idée, partiellement importée et améliorée dans le suivant, et le jeu s'arrête pile au moment où le tout commence à tourner en rond et à peiner à se renouveler. À vrai dire, je n'ai même pas réussi à pointer le moindre vrai défaut là-dedans, si ce n'est parfois un léger manque de lisibilité forçant à zoomer un peu pour être tout à fait certain que tel élément est un piège ou une clé, et pas juste une zone bizarrement pixelisée. Mais c'est vraiment histoire de chipoter, puisque le jeu vous permet de zoomer et de dézoomer à votre guise pour palier le problème.
The Fall of Elena Temple a été testé sur Nintendo Switch via une clé fournie par l'éditeur. Le jeu est également disponible sur les consoles Xbox et sera prochainement disponible sur PC et PlayStation 4 et 5.
"Tomber, collecter, revenir en arrière", voici la catchphrase d'un jeu qui se résume parfaitement ainsi. Avec son concept parfaitement clair et ses tableaux fort bien composés, The Fall of Elena Temple est un de ces très nombreux jeux de 2024 qui me fait dire que l'on vit un incontestable âge d'or du puzzle game. La petite touche d'humour de celui-ci est sans doute ce qui achève d'en faire l'une de mes propositions préférées de ce premier semestre en la matière. C'est donc une chaude recommandation de ma part si vous cherchez à vous creuser les méninges pendant quelques heures.
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