Cette fois-ci dans Partie Rapide, Zali s'ennuie un peu dans l'early access du tactical RPG Crimson Tactics: The Rise of The White Banner et BatVador déjoue un complot machiavélique dans Frank and Drake.
Crimson Tactics: The Rise of The White Banner
On a trop rarement l'occasion de s'intéresser à la scène du développement de jeux dans le sous-continent indien. En ce qui me concerne, ça devait bien remonter au très inégal Rainswept. C'est donc avec une certaine curiosité que nous accueillons en accès anticipé Crimson Tactics: The Rise of The White Banner de Black March Studios. Un tactical RPG clairement inspiré des vénérables Final Fantasy Tactics et Tactics Ogre et qui brille par ses ambitions... et pour le moment un peu moins pour son exécution, la faute à un rythme mortellement lent et à des pléthores de bugs.
Pour Crimson : le glas
Davantage qu'un jeu axé sur la finesse de son scénario, Crimson Tactics: The Rise of The White Banner est un tactical à systèmes, avec sa pléthore de classes, de menus, de sous-menus, de compétences et de systèmes de leveling multiples. Il n'est (heureusement) pas que cela, en vous proposant de suivre les aventures d'un jeune chevalier brutalement contraint de trahir sa patrie et de rejoindre un groupe de bandits luttant contre l'oppression.
C'est (très) classique, mais ça marche, et ce point de départ très banal est surtout l'occasion parfaite de vous faire tomber dans des embuscades et autres escarmouches tous les deux mètres. Même si le scénario vous offre quelques choix moraux et quelques embranchements subtils, l'essentiel reste le même : tout le monde veut vous tuer, vous allez devoir vous défendre et faire monter votre troupe en puissance pour riposter et espérer survivre un jour de plus.
Ce scénario quelconque mis à part, Crimson Tactics fourmille de jolies petites idées. J'ai par exemple particulièrement apprécié le système de classes de personnages, très souple et progressif, ainsi que la possibilité de recruter ou de faire fuir des adversaires plutôt que de les tuer quand la situation s'y prête. Certains combats très mal engagés peuvent ainsi être retournés par une combinaison de trahisons, de recrutements sauvages ou d'actions destinées à entamer la loyauté des troupes adverses.
En revanche, il est dommage que tout ceci soit largement plombé par le fait que le rythme des combats soit, pour le moment, incroyablement lent. Plutôt que de miser sur des environnements restreints ou des unités fragiles, Black March a fait le choix de batailles de très longue haleine. De véritables guerres d'usure à base d'esquives, de soins, de résurrections et de courses poursuites d'unités. La moindre petite bataille annexe pourra ainsi siphonner 40 ou 50 minutes de votre journée, sans pour autant faire avancer l'intrigue d'un pouce. Même en multipliant la vitesse du jeu par 3, Crimson Tactics manque cruellement de rythme.
Hélas, le constat est le même pour les phases situées entre les batailles, consacrées à optimiser sa troupe de mercenaires et à acheter des objets et de l'équipement. Si j'ai particulièrement apprécié le fait de pouvoir directement équiper les objets achetés dans les boutiques, tout le reste est à la fois lent et parfois confus, et force à micro-manager toutes les compétences et sorts débloqués, personnage par personnage. Il me semble qu'un système permettant de simplifier cette gestion serait assez bienvenu, par exemple en nous proposant d'optimiser automatiquement l'équipement et les sorts, comme cela se pratique désormais de manière courante dans les tactical RPG.
Crimson Tactics: The Rise of The White Banner a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
Passons sur la quantité assez inquiétante de bugs, de crashs et de ralentissements présents dans l'accès anticipé de Crimson Tactics: The Rise of The White Banner. C'est le lot de tout début d'accès anticipé, et le studio a déjà réglé une partie des problèmes par des patchs quasi quotidiens. Mais une fois que le plus urgent aura été réglé, il est évident que Black March va devoir sérieusement travailler le rythme et le confort de jeu de son titre pour retenir l'attention. Si les développeurs réussissent à régler ces problèmes, nous tiendrons là une jolie surprise qui n'aura rien à envier aux standards du genre. En attendant, je vous recommande d'attendre un peu que le jeu soit un peu moins brut de décoffrage.
Frank and Drake
En commençant cet article, j’ai eu une impression de déjà-vu. Pas du jeu lui-même, mais de ma conclusion. Et en effet, je n’ai pas la berlue, ça fait déjà deux papiers de suite que je conclus par une variation autour de : « il ne manque pas grand-chose pour recommander chaudement ce jeu » et Frank and Drake ne vient pas inverser cette tendance. J’en ressens une certaine frustration, car il manque à la fois tant et si peu de choses. Mais reprenons depuis le début et laissez-moi vous dire que malgré ma frustration, j’ai envie de relancer Frank and Drake pour explorer le reste de ses arcs narratifs.
Tu préfères être amnésique ou mortellement allergique au soleil ?
Dans la ville fictive d’Oriole, Frank travaille comme concierge dans un immeuble miteux tout au fond d’une allée sinistre, mais décorée de superbes graffitis. Frank a deux particularités, un tatouage mystérieux dans le cou et une amnésie totale. Drake, c’est son nouveau colocataire, il travaille de nuit dans un bar décati et est mortellement allergique au soleil. Ils ne se croiseront jamais autrement que par post-its collés sur le frigidaire, qui détermineront l’état de leur relation. Six jours durant, vous incarnez successivement Frank pendant la journée et Drake pendant la nuit, tandis qu’ils cherchent des réponses l’un à son amnésie, l’autre à des apparitions spectrales intempestives. Malgré sa vibe de jeu indé sur la dépression, l’intrigue s’axe bien davantage sur le surnaturel et le gothique au sens littéraire du terme.
Vous le savez dès le début, une partie ne suffira pas à tout comprendre, car chaque choix ferme définitivement une porte et vous embarque dans une direction différente et les informations récoltées lors d'une partie complèteront les découvertes des suivantes. Frank and Drake fait le choix de ne pas trop vous prendre par la main et de miser sur ses environnements et votre intelligence pour raccrocher les wagons, tant au niveau de l’histoire que des puzzles. Malgré quelques couacs, c'est plutôt un pari réussi, à parts égales parce que la direction artistique, extrêmement soignée à base de rotoscopie (qui peut à priori causer la nausée chez certaines personnes), travaille dans ce sens et parce que la durée d’une partie est courte et l’intrigue finalement assez simple à comprendre (mais possède de nombreuses ramifications qui suffisent à vouloir en savoir plus). Même si le fond n’est pas d’une complexité folle, ça m’a fait plaisir que le jeu me fasse confiance et me laisse explorer des pistes (vraiment) différentes à chaque fois.
Malgré des qualités indéniables, un concept prometteur et plus d'humour qu'il n'y parait, Frank and Drake souffre néanmoins de quelques défauts frustrants. Déjà, et c'est malheureux, la narration s’emmêle parfois les pinceaux. De temps en temps, des entrées du journal indiquent des choix/faits/informations qui n’ont pas été faits/ne sont pas connus dans cette partie. Ce qui rend certains dialogues ou choix illogiques et peut détériorer pour rien les relations entre les personnages. Tout aussi ennuyeux pour un jeu qui se veut rejouable (et doit être rejoué), il manque quelques options pour rendre la rejouabilité confortable. Frank and Drake est ainsi dépourvu de système d’embranchements ou de checkpoints à partir desquels on pourrait reprendre l’intrigue et explorer d’autres choix (alors que The Pale Beyond, notamment, a montré que c'était possible).
Il faut donc tout reprendre depuis le début pour voir autre chose et comme on ne peut pas passer les scènes déjà vues (il n’est même pas possible de passer le générique de fin à la seconde partie) ou les puzzles déjà faits (qui n'apportent rien la seconde fois), recommencer une partie peut vite paraitre fastidieux. Les puzzles ne sont d'ailleurs pas forcément très compliqués, mais parfois peu intuitifs et pas forcément très originaux. Même si, comme je le disais, une partie est relativement courte (env. 2 h), après deux itérations, j’éprouve par avance un peu de lassitude à l’idée d’en refaire une alors même que j’ai très envie d’explorer quelques arcs laissés en suspens et de découvrir d’autres lieux.
Frank and Drake a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
En misant sur une intrigue assez simple, mais bien menée, avec de multiples ramifications, une DA soignée, sa narration environnementale et la capacité des joueurs·euses à connecter les points, Frank and Drake est un beau jeu narratif gothique, qui aurait été encore plus réussi si ce n’était quelques choix malheureux qui amoindrissent ce qu’il essaye de faire en décourageant à la longue d’y revenir.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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