Cette fois-ci dans Partie Rapide, Zali découvre l'accès anticipé du jeu de stratégie Broken Alliance et Shift s'est de nouveau frotté à un Wario-like avec Antonblast.
Broken Alliance
Tiens ? Un jeu lourdement inspiré des mécaniques de Heroes of Might & Magic ? Mais où ai-je déjà entendu cela ? Broken Alliance, cependant, ne vient pas de n'importe où, puisqu'on doit cette production qui entame son accès anticipé à Placeholder Gameworks, un studio malin et polyvalent qui a pondu notamment le sympathique Death and Taxes. La plupart des jeux de cette boîte ont en commun de prendre une formule déjà connue et de la tordre un peu d'une manière originale : je m'attendais donc à être surpris. En un sens, je l'ai été, sans tout à fait savoir si c'était en bien ou non.
Heroes of Cards and Magic
Le twist de la formule classique de stratégie au tour par tour de Broken Alliance, c'est que, déjà, les mouvements sur la carte de la campagne ne se font justement pas en tour par tour, contrairement aux combats. Le héros sélectionné peut se promener un peu par monts et par vaux, pour récolter des ressources, visiter des bâtiments ou accomplir des quêtes. La dimension stratégique classique d'un Heroes of Might and Magic repose souvent sur l'équilibre entre exploration et rapidité, pour ne pas trop laisser les adversaires se renforcer. Ici, on a le temps, et surtout le choix de l'ordre dans lequel résoudre les nombreux combats qui parsèment l'aventure. C'est là que le changement de registre intervient : ces combats sont, globalement, d'un niveau de difficulté assez corsé, rapprochant Broken Alliance d'une sorte de puzzle game.

Je m'explique. Les confrontations, si elles se font bien au tour par tour, s'appuient sur un système de deck building déterminant les compétences utilisées par les unités à votre disposition. Or, un jeu mal construit peut vous amener rapidement à avoir des soldats spécialisés dans l'attaque à distance se voir incapables de décocher une flèche, ou vous laisser pantois avec trois cartes de debuff inutiles dans une situation précise. Les unités ne récupérant pas leurs PV entre deux combats, chaque blessure est une ponction potentielle dans vos ressources (précieuses) pour utiliser un lieu de soin. Les victoires pyrrhiques sont donc exclues : un combat dans lequel vous avez perdu trop de plumes peut finir par softlocker votre campagne quelques confrontations plus loin, faute de pouvoir réparer votre attelage.
Au début, ça surprend un peu. D'autant plus que les manières d'améliorer son deck sont pour le moment rares et chères. Broken Alliance n'est pas déséquilibré pour autant, sur l'unique campagne (sur 4 prévues) qu'il propose. Mais l'aventure implique de réfléchir de manière très pointue à l'ordre dans lequel effectuer les missions et les combats pour équilibrer au plus juste la collecte de ressources et la perte de puissance combative. C'est très particulier, mais c'est original. L'inconvénient, c'est que cela force tout de même à faire une quantité invraisemblable d'allers-retours un peu partout sur la carte pour tenter de progresser en éliminant les obstacles dans un ordre "safe", et que les options pour faire ceci de manière simple, ergonomique et efficace sont encore purement et simplement absentes du jeu.

Broken Alliance a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
Broken Alliance est intéressant et propose un univers plutôt sympa et des mécaniques assez originales dans leur genre. Sachez tout de même avant de vous y lancer maintenant qu'il manque encore énormément de contenu, et que l'on n'est qu'au tout début d'un accès anticipé qui devrait durer quelques mois, voire plus d'un an. Il reste beaucoup à faire à Placeholder Gameworks pour compléter et nettoyer sa copie.
Antonblast
En 2023, je chouinais sur la cruelle absence de nouvel opus de Wario Land, dont on ne retrouve guère le personnage que dans Mario Kart ou la formule WarioWare, et me consolais dans les bras de Tour de Pizza et son Wario-like criard et furieux, Pizza Tower. Nous sommes désormais en 2025, et toujours pas de nouveau Wario à l’horizon (j’aimerais y croire avec l’annonce de la Switch 2, mais peut-on vraiment prendre au sérieux les rêves d’un électeur de gauche fan de Hollow Knight ?). Mais en attendant, on a Antonblast.
Antonblast, le souffle de Wario
C’est assez fascinant de voir comment deux applications d’une même formule peuvent donner des résultats aussi différents manette en main. Je me faisais cette réflexion au sujet des récents Windblown et The Rogue Prince of Persia, qui font tous les deux du Dead Cells de manière différente, et c’est un peu le cas de Pizza Tower et Antonblast, qui font du Wario Land chacun à leur façon.
La philosophie est directement reprise de Wario Land 4 : des niveaux découpés en deux parties, une basée sur l’exploration et le scoring, et une seconde chronométrée qui implique de faire demi-tour dans des décors généralement modifiés et dans le stress du contre-la-montre. L’autre grande particularité de la licence réside dans le rapport aux ennemis et à l’environnement : tout est prétexte dans Wario Land à modifier l’apparence et les propriétés de notre personnage, qui va se retrouver aplati, coincé dans une boule de neige, changé en zombie et des dizaines d’autres altérations corporelles qui flirtaient presque avec un body horror léger, mais tout de même un poil dérangeant.

Tout ceci était bien présent dans Pizza Tower, et se retrouve dans Antonblast, avec cependant des différences en apparence légères, mais qui changent en profondeur la manière d’appréhender les niveaux. La nouveauté majeure qu’apporte Antonblast, c’est un système de points de vie et de checkpoints. Dans Wario Land comme dans Pizza Tower, nos personnages n’ont pas de points de vie. On peut donc aller s’éclater dans tous les décors et ennemis sans craindre un game over, au contraire, même, l’expérimentation fait ainsi complètement partie de l’expérience de jeu. Dans Antonblast, on dispose d’un petit nombre de points de vie dans chaque niveau, et les ennemis peuvent cette fois-ci s’avérer létaux. Cet aspect semble faire d’Antonblast un jeu plus punitif que les deux autres cités, et c’est pourtant tout le contraire.
Car, contrairement à Pizza Tower, Antonblast est doté de checkpoints réguliers. Si on ne peut pas mourir dans Pizza Tower, on peut en revanche se faire éjecter du niveau si on échoue à atteindre la sortie avant le temps imparti. Dans ce cas, c’est game over complet, et on est bon pour tout recommencer, ce qui, je l’avoue, me dissuade énormément sur le plan de l’exploration et du scoring. À quoi bon fouiller un niveau dans tous ses recoins si c’est pour risquer l’intégralité de ma progression dans sa 2ᵉ partie. Dans Antonblast, rien de tout ça. Échouer au chrono nous fait retourner au début de la phase, sans pénalité, ce qui est infiniment plus confortable. Le stress du contre-la-montre reste, sans l’aspect punitif de l’échec.

Et c’est un peu toute la philosophie d’Antonblast qui est résumée ici. Le jeu est dur, plus dur que Pizza Tower, je trouve, mais également beaucoup plus juste, ce qui en fait finalement un titre moins frustrant, avec beaucoup plus de confort de jeu. Et même si la difficulté est plus élevée et que l’on meurt plus souvent, Antonblast reste avant tout un jeu basé sur le fun immédiat et l’action débridée. Les concepts de niveaux sont variés, créatifs, idiots (dans le bon sens du terme) et sont avant tout là pour nous permettre de tout péter de mille et une façons. Ce sera d’ailleurs peut-être le seul vrai reproche que j’aurais à lui adresser et que je retrouvais déjà chez Pizza Tower : cet équilibrage un peu étrange, qui met l’accent sur l’amusement décomplexé dans des niveaux plutôt faciles et très funs, entrecoupés de combats de boss particulièrement corsés, qui demanderont d’apprendre par cœur chaque pattern et où la perte du moindre point de vie est un drame. Fort heureusement, là aussi encore : merci les checkpoints entre chaque grosse phase, qui me permettent d’atterrir sur la touche positive que le jeu mérite.
Take différente sur Wario Land, mais tout aussi amusante et inspirée que celle de Pizza Tower, Antonblast est tout ce qu'on peut attendre de l'héritier d'un tel classique. L'esprit et la philosophie de gameplay sont bien là, tout en apportant une pléthore de nouvelles idées (littéralement minimum deux par niveau) et un confort de jeu résolument plus moderne et juste. Il faudra serrer les fesses sur certains boss assez costauds, mais l'action et la créativité des autres niveaux équilibrent largement ces étranges pics de difficulté.

zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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