Cette fois-ci dans Partie Rapide, Veltar s'élance dans les airs avec ALOFT et Shift se creuse les méninges avec le portage PC LOK Digital.
ALOFT
Critique, pas critique, mais peut-être une quand même ? Ça a été long pour me décider sur le format pour traiter de cette early. Mais au final, je pense que c’est mieux que je laisse la porte ouverte à une critique, par moi ou quelqu’un d’autre, une fois ALOFT sorti et surtout joué. Le titre possède des qualités et un vrai potentiel, mais cela reste une early access. La promesse initiale de ALOFT, titre développé par les Canadiens d'Astrolabe Interactive, c’est celle de pouvoir errer dans les airs librement, explorer des îlots flottants dans le ciel, et alterner entre construction et restauration de la nature. Or, de manière littérale, celle-ci est tenue.
Tête en l'air
Une fois la création du personnage passée avec des choix plutôt basiques, l’introduction se découpe en deux phases. La première s’effectue assez rapidement jusqu’à ce qu’on obtienne un planeur personnel, sorte de wingsuit à l’utilisation infinie et permettant de planer, mais davantage de voler. Par quel miracle ? On ne sait pas trop. C’est simplissime de voler, pas besoin de suivre des courants ascendants ou de recharger sa barre d’endurance ou je ne sais pas quoi d’autre, sauf si on veut optimiser son boost. On saute, on active et hop, on part. Alors c’est sûr, il vaut mieux sauter dans le vide ou d’une distance assez haute sous peine de finir directement au sol (sans aucun risque pour la santé du personnage, rassurez-vous). C’est fluide et instinctif et on se met à filer jusqu’aux premières îles à portée.

La seconde, c'est quand on comprend ce qu'on peut faire avec les îles. En effet, après s'en être rendu propriétaire en posant une balise dessus, il est tout simplement possible de s'en servir pour voler. Oui, comme ça, librement. Enfin, pas tout à fait, il faut avant cela quand même poser quelques constructions : un gouvernail, quelques voiles et un flotteur. On peut ensuite s'installer au gouvernail et c'est parti, toute l'île bouge ! Alors quand ensuite, on commence à construire dessus, tout devient plutôt grisant. Selon l'île dont on décide d'être le propriétaire, on peut se retrouver avec un îlot façon navire volant ou une grosse île avec une maison, des champs et même de l'élevage (oui, on peut récupérer des animaux). De quoi même laisser entrevoir de vrais villages flottants avec le multi, ce qui marche plutôt bien avec le côté "écolo" qui pousse, pour sauver des îles, à réadapter sa faune et sa flore en plantant des arbres et en amenant des animaux. Pour les plus courageux, on peut même créer ses propres îles dans un éditeur dédié et en chercher sur le workshop.
Concernant la construction, on peut confectionner quelques objets rudimentaires (vous connaissez les classiques : marteau, pioche et hache) et un établi pour passer à de la construction plus poussée. À cela s'ajoute la houe et une sorte d'arrosoir pour l'agriculture, ainsi qu'une épée et un arc pour le combat. Pour débloquer de nouveaux schémas d'objets ou de mobilier à construire, ça va se faire en découvrant d'antiques pierres taillées laissées là par une mystérieuse civilisation, ou en copiant directement les constructions observées via un carnet de croquis. Ce double principe fonctionne bien et pousse dans les deux cas à l'exploration pour en apprendre toujours davantage. Bon pour ma part, j'ai dû rater l'endroit où on apprenait à faire la scierie, ce qui m'a bloqué sur pas mal de trucs que je voulais construire. Cela dit, ce n'était pas disponible non plus dans la démo. À voir aussi tout l'aspect automatisation, avec des moulins qui font travailler certains mécanismes.

Une exploration qui, plus que la construction, est vraiment le cœur de ALOFT. Parce que je parlais du fait qu'on puisse transformer chaque île en sorte de bateau volant et c'est le moyen le plus intéressant pour avancer dans le jeu. Il faut sans cesse explorer et naviguer de groupements d'îles en groupements d'îles. Le souci que ça peut poser, c'est que beaucoup se ressemblent et sans véritable quête, hormis le fil rouge de pourquoi il y a des îles contaminées et pourquoi on a oublié tout ce savoir antique, on erre un peu à l'aveugle (ça peut être une force pour certains, j'imagine). Un atlas permet de mieux cibler les recherches de ressources et de savoir, mais je le trouve peut-être un peu limité. Ça aurait été sympa d'avoir un carnet pour restituer nos découvertes et de petites énigmes au cœur des îles les plus imposantes (rejoignant un peu ce que fait Sea of Thieves par exemple).
ALOFT a été testé sur PC via une clé fournie par l'éditeur.
Au niveau de l'impression globale, ALOFT se tient dans un carcan d'exploration et de craft chill. On ne retrouve pas l'aspect survie souvent plaqué sur ce type de jeux et ça apporte pas mal de fraîcheur. Alors du coup, oui, toutes les promesses que j'évoquais dans l'introduction sont tenues, mais je garde un peu de recul : je n'ai pas pu voir ce que donnait le multijoueur, supprimer les champignons corrompus des îles contaminées est vite ennuyeux, et il manque un petit quelque chose pour rendre l'exploration totalement prenante. Tout cela n'empêche pas le jeu de procurer une superbe sensation de liberté et d'être dès à présent très prometteur dans ce qu'il propose.
LOK Digital
LOK Digital, avant d’être un jeu vidéo, c’est avant tout LOK, un livre de jeux conçu par l’artiste slovène Blaž Urban Gracar. J'avoue être assez friand d’adaptations PC de jeux de plateaux, car le format est infiniment plus pratique pour apprendre des règles complexes, souvent beaucoup moins onéreux (s’initier à Scythe sur PC vous coûtera environ quatre fois moins cher qu’avec le jeu de plateau) et permet de faire des parties avec des copains et copines dispersé·e·s aux quatre coins de la France. J’avoue en revanche avoir été un peu plus perplexe quant à la pertinence d’un portage d’un livre de jeux, qui plus est quand la version PDF est disponible à prix libre sur itch.io. Et pourtant, force est de constater que cette adaptation est non seulement très réussie, mais aussi plus pratique d’utilisation que le déjà très chouette livre de base.
Littéralement un jeu de mots
Dans LOK, on noircit des cases. Pas n’importe comment, on les noircit en formant des mots, qui auront tous un effet différent. LOK, TLAK, TA, BE, LOLO sont autant de formules qu’il faudra retrouver dans les grilles de lettres afin de les remplir. Et si l’affaire est plutôt aisée durant les deux ou trois premiers chapitres, le concept finit par assez méchamment se complexifier. Sans pour autant y retrouver une seule mécanique, LOK partage une certaine forme de logique avec le genre du Sokoban, en cela que le premier coup est toujours déterminant, et qu’il est souvent nécessaire de réfléchir au puzzle à l’envers pour choisir ou éliminer certains enchainements ou certaines opérations. Pas très étonnant, donc, de retrouver Alan Hazelden (A Monster’s Expedition) à l’édition : LOK Digital ne détonne pas une seule seconde avec le reste du génial catalogue de Draknek & Friends.

Et c’est là, d’ailleurs, que je suis content de jouer au titre sur PC et pas sur un carnet ou une version PDF : LOK Digital fait chauffer les neurones et demande pas mal d’expérimentations, particulièrement quand on commence à jouer avec des liaisons, les ajouts de lettres ou les cases jokers, et l’action de rewind de la version numérique me parait tout de même beaucoup moins laborieuse que de griser, gommer et regriser le papier jusqu’à l’usure sur les puzzles les plus compliqués. Comme pour les jeux de plateau, on perd le charme du matériel, mais on y gagne un confort certain.
Et en parlant de confort, on notera un autre très bon ajout de cette version PC qu’est ce système d’indices. C’est souvent un point de friction sur les puzzle games, entre ceux qui n’en proposent tout simplement pas, ceux qui se contentent de donner la solution, ceux qui s’avèrent trop flous ou cryptiques et ne servent donc à rien : les systèmes d’indices sont faciles à rater, quand ils sont là. Ici, c’est très bien fichu : le système est discret, évidemment optionnel, et permet d’afficher l’ordre des mots à trouver dans la grille. On peut se guider en demandant la première opération du jeu ou réclamer la liste complète, et même dans ce cas, c’est loin de donner la réponse sur un plateau, tant les possibilités de certaines grilles sont nombreuses. Bien plus que dans l’ajout des (très bons) niveaux et objectifs cachés, la force de LOK Digital réside dans ce passage au numérique, qui comprend parfaitement quelles améliorations sont permises par ce format, tout en conservant l’excellente conception du jeu d’origine.

LOK Digital est un portage PC exemplaire d’un déjà très bon jeu papier. Lisible, ergonomique, pédagogue, accessible, malin et esthétiquement très agréable, il n’y a vraiment rien à reprocher au titre, pour peu que l’on fasse partie de cette niche de joueurs·euses adeptes de puzzle games corsés et de carnets de jeux à griffonner au petit déjeuner.
Veltar
Joueur de jeux vidéo qui aime la politique. Du coup j'écris surtout des trucs qui parlent des deux. Stratégie, Outer Wilds, Metal Gear Solid et indés en pixel art.
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