Ça y est, c’est officiel : le 28 février 2025 sortira Monster Hunter Wilds, le prochain épisode d’une longue série, comptant déjà cinq générations pour une dizaine de jeux, extensions comprises. « Joie ! Noël ! », vous exclamez-vous, déjà prêt·e à poser une semaine de congés pour y jouer avidement, tel un gobelin vissé à son canapé. À moins peut-être que vous n’en ayez rien à foutre.
Voilà justement ma mission : vous faire passer dans la première catégorie de personnes. Expliquer à quel point la série des Monster Hunter peut vous attraper, vous donner tout le bonheur du monde, et vous faire rentrer dans la grande famille des chasseur·euses, qui ne peuvent pas évoquer leur arme ou monstre préféré sans un petit tressaillement d’émotion dans la voix.
Précisons, avant toute chose, que je ne parlerai ici que des versions World et Rise, les plus récentes et les seules auxquelles j’aie joué, et non, je ne ferai pas les précédentes juste pour vous, déjà parce que je n’ai pas les consoles pour, et puis, surtout, car elles ont l'air chiantes comme la pluie.
Il faut dire que, depuis 2018 et la sortie de World, la série a pris un sacré virage : avec sa première sortie sur PC, elle a fait de grands efforts d’optimisation et d’ouverture au grand public, supprimant de nombreuses mécaniques chronophages et franchement ennuyeuses des anciens épisodes (certes, les puristes diront que « c’est plus comme avant » mais ils peuvent aller se faire cuire un œuf de Rathian).
« Seid ihr das Essen ? Nein, wir sind der Jäger ! »
Faisons un rapide retour dans le temps : la première fois que j’ai vu une image de Monster Hunter, c’était sur l’écran de la PSP de mon cousin, allongé sur un lit en hauteur, au cours d’une après-midi de vacances normandes. J’en ai gardé le souvenir flou d’un jeu à l’ambiance vaguement préhistorique, dans lequel on court dans des plaines pour ramasser des herbes. En réalité, Monster Hunter, c’est un peu ça. Mais vraiment juste un tout petit peu.
À vrai dire, la série m’a toujours paru trop touffue, trop intimidante pour être abordée par mes petites mains maladroites. Et pour cause : vu de l’extérieur, c’est quand même un sacré bordel. La fanbase passe son temps à faire des blagues d’initiés bizarres à base de Rathalos, certains créent des tableaux Excel de 12 pages pour expliquer comment s’appliquent les pourcentages de dégâts de la Volto-Hache, et la franchise essaye de faire de la concurrence à Kingdom Hearts en matière de sous-titres qui n’ont aucun sens, avec par exemple Monster Hunter Generations Ultimate ou encore Monster Hunter Tri qui, contrairement à ce que son nom semble suggérer, n’a pas été développé par Marie Kondō.
Et puis, au mois d’avril 2021, j’ai ouvert le dernier numéro de Canard PC et j'ai lu le test de Noël Malware sur Monster Hunter Rise. Un épisode qui ne fait pas partie de la série principale, comme en sort régulièrement Capcom, et qui venait juste de débarquer sur Switch. L’auteur n’avait jamais touché à un Monster Hunter et se présentait en total néophyte, un peu intimidé, lui aussi, par la franchise. Et pourtant, il s’est avoué conquis, touché par la magie de la chasse aux monstres.
Alors, convaincu et plein d’entrain, puisque j’avais une Switch et que j’avais déjà exploré chaque recoin de Breath of the Wild, j’ai fait comme la première fois que j’ai lancé Dark Souls : un peu tremblotant d’excitation et d’appréhension, j’ai téléchargé le jeu et ai timidement trempé les orteils dedans, en me disant que de toute façon, je sortirais vite de l’eau si elle était trop froide.
300 heures après, je refusais de sortir de la piscine alors que j’avais les orteils tout bleus et la peau fripée. C’était fantastique, et je ne pouvais plus m’en passer : je ne pensais qu’à la prochaine arme que j’allais apprendre à utiliser, la prochaine armure que j’allais forger, et quand je ne jouais pas, j’écumais Reddit et les sites spécialisés comme une âme errante.
Tout est bon dans le dragon
Jamais un jeu n’a aussi bien porté son nom que Monster Hunter. Alors oui, vous êtes tous là à vous extasier sur votre Metaphor: ReFantazio, mais on ne sait même pas de quoi ça parle. Alors que dans Monster Hunter, c’est limpide : on chasse des monstres. C’est tout. C’est littéralement le but du jeu. La chasse aux monstres est la colonne vertébrale qui soutient tout le reste : tout orbite autour d’elle. Chaque petit sous-système, sans exception (et il y en a beaucoup), est alimenté par la chasse, ou bien vise à l'améliorer.
On passe des heures à optimiser des armures, des joyaux, des amulettes et des armes pour constituer des centaines de builds, qui se basent sur des talents améliorant certaines de nos capacités. Entre chaque chasse, on fait pousser des consommables, fusionne des talismans… ça ne s’arrête jamais, et on finit par passer autant de temps à tout organiser à la maison qu’à partir crapahuter dans les steppes pour chasser.
Jouer à Monster Hunter me fait toujours penser à cette citation apocryphe, un peu éculée, de Lavoisier (mais cette fois promit, elle est vraiment justifiée) : « Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme ». La boucle de base consiste à tuer des monstres, les dépecer, puis utiliser leurs matériaux pour fabriquer armes et armures plus puissantes, qui permettront de tuer des monstres plus forts, et cætera jusqu’à ce que mort s’ensuive. Ou bien jusqu’à ce que Capcom sorte la version Ultimate du jeu, qui rajoute un rang de difficulté supérieur, de nouveaux monstres et de nouveaux mouvements pour chaque arme, ce qui est devenu une tradition pour chaque épisode de la franchise.
On rempile alors pour 400 heures, et se présentent à nous deux choix : soit on meurt en héros (on finit par en avoir marre et on arrête de jouer), soit on vit assez longtemps pour devenir le méchant (on chasse 9999 fois le dernier monstre de Monster Hunter World en attendant le prochain épisode).
Toute cette brouettée de contenu demande BEAUCOUP de temps (et je l’écris en majuscules parce que c’est vraiment beaucoup). Monster Hunter est peut-être l’un des jeux solo qui demande le plus de farm, en parallèle d’une résistance en béton à la frustration. Car on a vite envie de se jeter par la fenêtre quand cette gemme de Bazelgeuze qui nous manque pour fabriquer une armure n’a toujours pas droppé après 15 chasses consécutives. La communauté a sa propre technique pour affronter ça, et c’est un peu la même que pour trouver l’amour : « il suffit d’arrêter de chercher, et ça tombera tout seul ». (Ce qui revient à contredire toutes les lois des probabilités, mais ils sont très forts pour se rassurer).
La valse à mille dents
Il y a un sentiment largement partagé au sein de la communauté Monster Hunter : pour vraiment rentrer dans le jeu et en apprécier chaque facette, il faut avoir un déclic. Chez certain.es, il arrive immédiatement ; chez d’autres, au bout de dizaines d’heures de jeu. Chez d’autres encore, il n’arrivera jamais, et ce n’est pas bien grave, il y a plein d’autres jeux à aimer. Ce déclic, c’est un alignement de planètes, le sentiment que, manette en main, tout va dans le même sens, que la vague se forme sous nous et nous porte sans effort. Il faut le vivre pour le comprendre, et je l’ai personnellement ressenti à la fin d’une chasse, après avoir bataillé à la perfection avec un monstre pendant une dizaine de minutes.
La série Monster Hunter est souvent comparée aux Souls, à raison. Les deux franchises partagent bon nombre de points communs : des boss gigantesques, un gameplay exigeant, des animations de combat impossibles à interrompre, faisant que chaque coup doit compter, et beaucoup, beaucoup de roulades.
Mais encore plus que les titres de FromSoftware, Monster Hunter nous fait rentrer dans le flow. Cet état de quasi-hypnose, de transe, dans lequel on sait soudain ce qu’il faut faire sans même y réfléchir. Face à un Teostra, sorte de gros lion de feu de 10 mètres de haut, on commence par trembler, rester à distance et observer. On analyse chacun de ses mouvements et, à force d’expérience, les pièces se mettent en place.
Chaque attaque de monstre est précédée d’une animation, que l’on a maintenant appris à lire ou à entendre. On voit la matrice, on apprend à éviter les attaques, et encore mieux : à deviner où sera le monstre dans la prochaine seconde. Alors on se place parfaitement pour atteindre sa tête, ou n’importe lequel de ses points faibles, et on lui colle un gros coup sur le crâne, avec la satisfaction du travail bien fait et d’une barre de vie remplie, avant de se carapater et de recommencer. Chaque chasse devient une danse, chaque monstre un partenaire, qui nous impose un tempo différent.
Mais encore plus que les monstres (qui se comptent quasiment par centaines : 94 dans Monster Hunter World et son extension Iceborne), ce qui dicte réellement nos pas de danse, ce sont les armes. Il y en a quatorze, et chacune d’entre elles est aussi différente qu’un tango l’est d’une valse, ou une bacchanale d’une Zumba.
Faisons un rapide tour d’horizon : la Grande Épée, par exemple, exige une connaissance parfaite des mouvements des monstres et un positionnement exemplaire, car l’animation de chacun de ses coups colossaux est très longue. Aux antipodes, l’Épée et Bouclier favorisent les enchaînements de petits coups rapides, entre lesquels il est très facile de se repositionner. Il y a la Lancecanon, qui est… eh bien, littéralement un gros canon dans une lance, ou l’Insectoglaive, qui permet de se projeter dans les airs pour harceler les monstres comme un gros moustique énervant.
Pour rentrer en détail dans chaque système et enchaînement de ces armes, il faudrait leur consacrer à chacune un long guide. Malheureusement, les courts didacticiels intégrés aux jeux s’en occupent très mal, s'étendant à peine sur les mécaniques de base. Pas le choix donc : pour apprendre à utiliser une arme, vous allez passer des heures sur YouTube, à regarder des tutos de 35 minutes qui prennent le temps de lister chaque combo et possibilité. Et vous allez même aimer ça, si, je vous jure.
Certes, il est tout à fait possible de progresser dans une bonne partie du jeu en débranchant son cerveau, surtout si l’on utilise certaines armes qui, sans être moins complexes que les autres, sont plus faciles à prendre en main. Mais on se trouve vite confronté à un gros mur de difficulté une fois la soixantaine d’heures passée et les crédits du jeu déroulés (ce qui représente seulement « le tuto », comme disent les habitués, avec un air un peu condescendant). Alors, maintenant que les monstres peuvent nous tuer d’un coup de griffe et que leurs mouvements s’accélèrent, jouer sans prendre le temps de répondre à leurs mouvements devient rapidement douloureux, voire simplement frustrant.
Chasseurs de miaonstres
En bon amateur de petites boules de poils à crocs, je suis intimement persuadé que, quoi que l’on fasse, ce sera toujours mieux si on a un chat à ses côtés. Monster Hunter n’échappe pas à la règle : depuis les débuts de la franchise, les Palicos, de gros chats bipèdes, nous accompagnent pendant les chasses. Les miens s’appellent Brindille, Framboise, ou encore Grignotte, et vous avez de la chance de ne pas être dans la même pièce que moi sinon je vous aurais déjà montré un diaporama de 4h pour tous vous les présenter.
Ils sont vraiment très (très) mignons et font des jeux de mots de chats, en nous appelant « miaitresse », ou en se félicitant d’avoir « chat-crément appris aujourd’hui ! » En plus, ils nous soignent et attaquent les monstres, et on peut même leur mettre de petites armures. En fait, j’aurais dû commencer par ça : si vous êtes normalement constitué.es, vous devriez déjà avoir acheté le jeu après avoir lu ces lignes. Mais bon, poursuivons quand même.
Il règne dans Monster Hunter une ambiance hyper amicale entre potes chasseurs. Lorsqu’on traîne dans la base, on a le sentiment d’appartenir à une grande famille (pour de vrai, pas comme dans les fiches de poste de startups ou les publications LinkedIn). On se balade entre les PNJ, tout le monde a une épée bien trop grande à la main, et les cinématiques nous montrent toujours en train de rire à pleines dents, nos camarades nous mettant de grandes claques dans le dos pour nous réconforter d’affronter la mort chaque jour.
Toute occasion est bonne pour se taper un grand festin et vider des fûts de bière par dizaines, mais bon quand même, y’a un Anjanath enragé qui fait des ravages dans la Forêt Ancienne donc hop, c'est fini tout ça, va vite l’abattre pour t’en faire un manteau. C’est un peu Astérix au Japon : on passe son temps à bosser tel un salaryman armé jusqu'aux dents, puis on se met de grosses cuites pour fêter ça, et on finit par un banquet. (Cela dit, heureusement que le tome d’Astérix au Japon n’existe pas, car ce serait sûrement très raciste).
« Ça s’bouffe pas, ça s’mange »
« Un bon repas, c’est le plus important », disait un nain aussi sage que barbu, bien qu’il ait la fâcheuse habitude de manger les monstres qu’il venait d’occire. Dans Monster Hunter, la nourriture joue un rôle primordial : il est impératif de manger avant chaque mission pour augmenter ses statistiques et débloquer certains talents. Il y a donc toute une mise en scène autour de la gastronomie, la cuisine, le frichti, la pitance, bref, la bouffe quoi.
Chaque repas donne lieu à une cinématique, dans laquelle des Palicos cuisiniers mettent les bouchées doubles avec leurs petites pattes pour nous confectionner le gueuleton parfait, et chaque brochette, chaque pièce de viande, chaque poêlée de légumes transpire l’amour. Je ne pourrai jamais assez remercier les artistes qui ont trimé pour confectionner de si beaux plats, faisant de chaque scène de cuisine une véritable ode à la bonne chère. Ça peut paraître anodin, mais c’est ce genre de détail qui participe à ancrer Monster Hunter dans mon petit cœur, comme dans celui de tant d’autres personnes.
Comme un Jyuratodus dans l’eau
Mais après le réconfort vient l’effort (ou l’inverse, je sais plus) : à peine ces bons petits plats avalés qu’il faut déjà se mettre en chasse. Et une fois sur le terrain, le monde de Monster Hunter nous plonge dans un écosystème vivant et crédible : les prédateurs prédatent, les proies proissent, et les charognards se ruent sur les carcasses des monstres sitôt qu’ils sont occis.
Les grands carnivores se battent pour leur territoire, fuient lorsqu’ils sont en mauvaise posture, puis retournent dans leur nid pour y dormir et se régénérer. Certains changent même de forme en plein combat, comme le Grand Jagras, capable de gober une proie entière pour faire gonfler son ventre et acquérir de nouvelles attaques ; ventre que l’on pourra cibler pour le faire vomir et l’immobiliser.
L’environnement n’est pas qu’un décor vide destiné à poser une ambiance : la topographie joue un rôle essentiel lors des chasses, et notre connaissance du terrain est un atout dans chaque affrontement. Mieux vaut éviter de combattre un monstre de grande taille dans une caverne étroite, et mieux vaut attirer certains amphibiens sur la terre ferme plutôt que de les combattre dans leur élément.
Les régions volcaniques nous affaiblissent par leur chaleur torride, tandis que la neige profonde et l’eau nous ralentissent. On mange des chenilles pour améliorer son endurance, on se frotte avec des furets pour s’enduire de phéromones… sans oublier de régulièrement aiguiser son arme pour qu’elle conserve tout son tranchant (oui, même quand on se bat avec un marteau, moi aussi ça m’énerve). On peut aussi jeter du caca sur les monstres pour les faire fuir, et ça, je parie que vous ne pouvez pas le faire dans Metaphor: ReFantazio. Et toc.
Ces dizaines de détails s’assemblent pour simuler un monde très immersif, dans lequel le simple fait de se balader est déjà un plaisir en soi. Et moi j’aime bien l’immersion, que voulez-vous, si je pouvais vivre dans le monde de Monster Hunter, je le ferais, ce serait toujours plus intéressant que de vivre en Moselle (57 en force nonobstant), même si je me ferais sûrement bouffer une jambe par un Kestodon en moins d’une semaine (et les Kestodons sont herbivores).
Tout cet aspect s’applique surtout à Monster Hunter World, qui brille par son attention portée aux détails. Cet épisode demande notamment de chercher des traces de monstres (empreintes, plumes, mucus et autres fluides corporels visqueux) pour les traquer, là où Rise fait le choix de nous indiquer directement leur position.
Mais ce dernier se démarque sur d’autres points, notamment l’addition des filoptères : des insectes tisseurs qui agissent comme des grappins et permettent de voltiger dans les airs, rendant les combats beaucoup plus nerveux et aériens… mais aussi un peu plus confus, accélérant encore le rythme.
« Le bon chasseur, il voit un monstre… bon, il tape »
Il y a bien un petit problème, une petite dissonance ludo-narrative, comme on dit quand on porte des lunettes de personne intelligente. Le scénario de base d’un Monster Hunter est le suivant : « le monde est en danger, il faut rééquilibrer l’écosystème en éliminant ce monstre anormal, qui perturbe l’équilibre de la nature. Pour ce faire, on va massacrer dix générations de Zinogres pour en faire des armures ».
Monster Hunter, c’est un petit peu comme les chasseurs français qui se proclament premiers écologistes de France : ils sont persuadés que c’est vrai, mais ils viennent quand même d’abattre cinq sangliers juste pour le plaisir. Cela dit, à la différence des chasseurs, on ne porte pas de gilet orange moche, on ne tire pas sur les TGV, on chasse sobres, et surtout : on ne tue que des bestioles virtuelles.
Il faut avouer que ça fait quand même mal au cœur de tabasser un monstre pendant quinze minutes, le poursuivre alors qu’il s’enfuit en boitant, et aller l’achever directement dans son nid alors qu’il n’a rien demandé à personne. Mais que voulez-vous, il faut bien réguler, et puis le monde ne va pas se sauver tout seul.
D’autant qu’il y a des monstres qui l’ont quand même un peu cherché : par exemple, je n’ai jamais eu de remords après avoir abattu un Khezu. Pourquoi ? Parce que le pretty privilege s’applique aussi aux monstres, et que celui-ci est laid, tout simplement, avec son immonde dégaine de pénis circoncis à grandes dents.
Notons toutefois qu’il est possible de les capturer vivants plutôt que de les abattre, ce qui est encouragé par les jeux, qui nous en offrent davantage de récompenses. (Bon, la plupart du temps, les capturer revient à les enfermer pour les tuer plus tard dans une arène, mais saluons l’effort tout de même).
Passons rapidement sur quelques autres défauts typiques de la franchise, comme l’interface peu ergonomique, ou encore les temps d’attente obligatoires après chaque chasse (60 secondes à tourner en rond en attendant la fin d’un timer) ; et la voilà, la substantifique moelle de Monster Hunter : chasser, chasser et encore chasser, en compagnie de chats mignons, tout en mangeant des repas gargantuesques en rigolant avec ses amis (les PNJ, j’entends, car il est possible de jouer en multijoueur, mais quelle drôle d’idée).
Ajoutons à cela un système de combat ultra complexe et exigeant, pouvant nécessiter des dizaines d’heures d'adaptation selon l'arme, et des monstres variés, mignons ou terrifiants, poilus ou écailleux, mais toujours charismatiques. De quoi se perdre pendant des centaines d’heures, une fois le déclic venu. Et s’il n’arrive jamais, bon, d’accord, vous pouvez toujours jouer à Metaphor: ReFantazio.
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