Les chiffres étonnants du business du jeu vidéo de la semaine passée. Encore du Call Of, deux chiffres qui parlent de Valve, les valeurs en bourse de certaines entreprises qui s’envolent et la réussite d’un jeu de niche sur le long terme, tout ça juste pour vous.
500 000 000
De dollars de revenu sur les trois jours après sa sortie pour Call of Duty : Black Ops 4. Ce résultat pour les ventes mondiales est le même que pour l’épisode de l’année dernière mais cela reste inférieur au meilleur résultat sur cette génération pour la licence qui est de 550 000 000 (pour Black Ops 3). Même s’il ne dépasse pas le record d’argent généré sur ce délai, il obtient néanmoins d’autres records comme celui du plus grand nombre d’heures jouées cumulées sur le week-end, le plus grand nombre de joueurs, … bref Activision aime les records et ils en trouveront des nouveaux en triturant les chiffres pour chaque nouveau jeu. Il faut bien maintenir une communication sur les records.
Ce résultat confirme l’engouement pour la version dématérialisée. Comme je vous l’expliquais la semaine dernière, les ventes physiques ont subi une lourde chute mais la quantité de versions disponibles en ligne (classic, premium, titanium, platinium, ultra premium plus, giga titanium plus plus, …) permet de garder des revenus stables et surtout de vendre le même jeu à différents prix pour satisfaire ceux qui veulent payer plus. De plus, Activision a fait le choix de se passer de Steam pour la vente sur PC, préférant utiliser sa propre plateforme Battle.net et ainsi maximiser les profits en retirant un intermédiaire plutôt gourmand.
30 000 000
D’utilisateurs de Steam en Chine. C’est en tout cas ce qu’a annoncé l’analyste Daniel Ahmad (@ZhugeEX sur twitter). Plusieurs facteurs viennent expliquer la croissance de Steam sur ce marché. La croissance du nombre d’utilisateurs de Dota 2, l’augmentation du nombre de jeux publiés par des studios chinois ou encore le plus grand nombre de jeux disposant d’une traduction et la réussite de certains jeux disponibles uniquement en chinois simplifié ont aidé Valve à gagner en visibilité sur ce marché.
Bien que les bilans comptables de Valve (et donc les chiffres de Steam) ne soient pas publics, la volonté des éditeurs occidentaux de s’en séparer est de plus en plus visible. Le dernier exemple en date est Call of Duty : il y a encore 3 ans, personne n’aurait imaginé ne pas voir ce jeu arriver sur Steam le jour de sa sortie. Le potentiel d’un marché de plus d’un milliard de personnes est une opportunité pour tous les acteurs du secteur et Valve l’a bien compris en se tournant de plus en plus vers les joueurs chinois.
P(A) = P(A ∩ B1) + P(A ∩ B2) + P(A ∩ B3) + … + P(A ∩ Bn)
Cette formule issue d’un cours de probabilité pour illustrer la publication des chances d’obtenir des objets dans les lootboxes de Dota 2 par Valve (oui encore eux). Il est intéressant de voir que les chances sont modifiées en fonction du nombre de lootboxes déjà achetées et qu’il est donc admis que l’achat récurent est l’une des mécaniques d’obtention des objets les plus rares.
On pourra voir dans ce geste une volonté pour Valve d’amener plus de transparence dans cet outil très décrié qu’est la lootbox. Ou alors juste une adaptation à certaines législations asiatiques qui pourraient devenir assez vite la règle internationale en matière de régulation. Cette option pourrait permettre d’échapper aux législateurs qui souhaitent faire rentrer les lootboxes dans la case des jeux de hasard. Pour les éditeurs, cette solution apparaît donc comme un moindre mal. Il ne reste plus qu’à mieux enseigner les probabilités pour faire que les acheteurs soient mieux armés face à cette pratique.
79 000 000 000
De dollars à nouveau. Pour la hausse de la valorisation cumulée d’Electronic Arts et Activision Blizzard depuis 2012. En quelques années, la valeur totale additionnée des deux entreprises sera donc passée de 14 à 93 milliards de dollars, montrant ainsi la confiance des marchés dans le business model de ces deux éditeurs, les licences fortes de chacun générant toujours plus de revenus chaque année. Le sport d’un côté avec FIFA, Madden, NHL et NBA Live (non lui c’est mort), et des licences fortes propres au jeu vidéo de l’autre avec Call of, Warcraft, Overwatch ou Candy Crush.
Les stratégies semblent assez différentes sur les types de jeux mis en avant mais la dématérialisation des revenus, la pérennisation de licences fortes et la création d’événements autour des jeux sont des points communs pour ces éditeurs majeurs. Les machines marketing qu’ils sont devenues et la réussite de leur vision permettent de fidéliser toujours plus d’utilisateurs mais également toujours plus d’investisseurs.
285
Heures de jeu sur Football Manager 2018. C’est beaucoup, surtout si on considère que c’est le temps moyen passé dessus par joueur selon Steam depuis la sortie du jeu. On peut ajouter que 46% des joueurs jouent encore au jeu 11 mois après sa sortie et que 344 millions de matchs ont été simulés par le jeu dans ce même intervalle de temps. L’arrivée de la version 2019 prévue pour le 2 novembre devrait amener un grand nombre de joueurs à quitter le 2018.
La fidélisation et l’engagement à long terme ne sont pas l’apanage des plus gros éditeurs comme le prouvent chaque année Sport Interactive et Sega avec leur simulation de management sportif. La réussite sur le long terme repose aussi sur la qualité d’un jeu de niche qui a su s’améliorer et qui arrive même désormais à être moins hermétique aux nouveaux arrivants en proposant des tutos ou des modes simplifiés. On pourra tout de même supposer qu’il est plus facile de communiquer sur le fort taux d’engagement 11 mois plus tard lors d’une année de coupe du monde qui permet sans doute de voir les ventes relancées pendant l’été et jusqu’à la sortie de l’opus suivant (notamment dans les pays ayant fait un bon parcours).
JoK
J'aime les chiffres, tous les chiffres, et aussi les jeux vidéo mais pas tous
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