Les chiffres du business du jeu vidéo de la semaine passée. Le marché chinois qui grandit, le gacha qui perd face aux salles de sport, l’impact du Brexit sur le jeu vidéo et l’e-shop sur la Switch, c’est ce qui a retenu mon attention cette semaine.
134 900 000 000
De dollars en 2018. C’est, selon Newzoo, le chiffre d’affaires mondial du secteur du jeu vidéo. Un gros paquet d’argent qui ne dit pas grand chose tout seul mais la décomposition par pays et support permet d’y voir un peu plus clair. Le secteur est globalement en croissance que ce soit sur PC, consoles ou mobile mais cette croissance est bien plus faible sur PC (3,2%) que sur les autres supports (respectivement 15,2% et 12,8%). Ce résultat plus faible montre un marché moins dynamique qui est tiré vers le bas par le repli des jeux sur navigateur (-14,8%). Ce marché, florissant il n’y a pas si longtemps, est en train de disparaître progressivement. Le jeu mobile devient de plus en plus important, il représente 47% du total des revenus et on peut s’attendre à le voir dépasser les 50% dans les prochaines années.
La Chine est encore une fois à l’honneur lorsqu’on regarde les marchés d’un point de vue géographique. Bien que révisé à la baisse dans les dernières prévisions, le marché chinois devrait représenter plus du quart (25,5%) du marché mondial. Les traductions en chinois simplifié que l’on commence à voir fleurir pour les jeux semblent n’être qu’un début pour les éditeurs. Ce marché qui s’ouvre de plus en plus ressemble à un eldorado avec une langue commune. L’Europe peut bien représenter une part importante des revenus, la localisation représente une difficulté que n’ont pas les marchés américains et chinois.
55 000 000 000
De dollars depuis 2007. Les revenus générés par les jeux japonais de type gacha (Fire Emblem Heroes, Dragon Ball Dokkan Battle pour les plus connus en France) d’après un article de Yuji Nakamura pour Bloomberg. Ces jeux mobiles qui s’apparentent plus à des simulateurs de lootbox sont la spécialité de quelques géants du domaines, Mixi, DeNA ou GungHo. Mais cette manne des gacha qui leur permet de vivre depuis plus de 10 ans semble se tarir pour plusieurs raisons. Le faible renouvellement du genre qui entraîne une lassitude des joueurs (mais reproche-t-on aux machines à sous d’être des machines à sous ?), des éditeurs étrangers, et notamment chinois, qui entrent sur le marché avec de nouveaux jeux, mais aussi les nouvelles habitudes de consommation avec l’émergence de la vidéo à la demande et des salles de sport (coucou Konami).
Ces pratiques et la perte de revenus qu’elles impliquent sur l’industrie du jeu mobile au Japon est intéressante sur la place du jeu dans la société. Le jeu vidéo (et ici le gacha) est l’une des possibilités de loisirs et il peut donc entrer en concurrence avec beaucoup d’activités très lointaines en apparence. Ce constat rappelle les propos tenus par Reggie Fils-Aime lors du Geekwire Summit à Seattle en mars dernier. Selon lui, la concurrence se fait sur chaque instant qui ne satisfait pas un besoin primaire de l’individu (travailler, manger, dormir), tout ce temps est du temps de divertissement et il faut donc prendre en compte tous les compétiteurs possibles. Là où Konami a varié ses activités pour avoir plus de loisirs différents à proposer, les éditeurs de gacha n’ont pas su anticiper et certains devront faire face à des restructurations importantes dans les années à venir.
27
Comme le nombre de pays qui ne quitteront pas l’Union Européenne en 2019. Et c’est un rapport de games4eu qui présente les risques pour l’industrie du jeu vidéo au pays des Spice Girls (qui se reforment pour l’occasion, mais ça n’a peut être pas de rapport). Ce rapport apporte quelques indices sur les changements à prévoir dans le cas d’un « hard Brexit » ou d’un « no deal Brexit ». Augmentation des prix liés aux frais de douanes, lourdeurs administratives, délocalisation des nombreux studios et éditeurs vers le continent, perte des talents par la même occasion, … et pas mal d’autres bonnes nouvelles de ce genre.
Les changements possibles seront d’autant plus lourds à encaisser que les grandes entreprises du jeu vidéo avaient, pour la plupart, choisi d’implanter leurs sièges européens sur ce territoire insulaire. On peut voir le bon côté des choses et se dire qu’une partie de ces entreprises viendront peut être dynamiser l’économie française du domaine avec une délocalisation dans certaines de nos villes, bon, ce sera surtout Paris probablement. Ce scénario apparaît réaliste puisqu’un grand nombre d’acteurs emploie du personnel venant de divers pays et qu’il est toujours plus simple de ne pas avoir de formalité administrative lors de l’embauche pour 27 nationalités.
1/2
Pour la proportion de possesseurs de Switch qui ont téléchargé Fortnite. L’annonce a été faite par le président de Nintendo lors de la présentation des résultats aux investisseurs. Après un rapide sondage dans la rédaction, il semble qu’ici nous avons un téléchargement (je ne donnerai pas le nom du rédacteur) sur les 5 Switch recensées. Plus sérieusement, ce chiffre met en avant la popularité du jeu d’Epic Games sur la console de Nintendo : il est en effet le plus téléchargé sur ce support dans un catalogue qui ne cesse de croître de manière très rapide. Moins de deux ans après la sortie de la Switch, le magasin en ligne compte plus de 1300 jeux disponibles et les nouveaux jeux sont de plus en plus nombreux chaque mois.
L’engouement des éditeurs à sortir les jeux sur Switch se comprend aisément au regard des ventes de la console. Cependant, la visibilité des premiers arrivants qui a permis à certains de réaliser des succès inespérés ne doit pas masquer que la congestion devient tout aussi importante que sur les autres supports. Ce nouveau marché aperçu comme un nouveau terrain de jeu s’est assez vite transformé en nouveau PSN/Steam/Xbox Live, dans lesquels pour survivre, il faut le support d’un éditeur important, une campagne de communication pertinente et un facteur chance non négligeable.
JoK
J'aime les chiffres, tous les chiffres, et aussi les jeux vidéo mais pas tous
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