Il y a trois ans, à la gamescom 2014, Ninja Theory annonçait Hellblade qui prendra plus tard le sous titre « Senua’s Sacrifice ». Si on pouvait s’attendre au début à un grand jeu d’action effrénée comme nous avaient déjà proposé les gars de Ninja Theory, la réalité est toute autre. Un an après son annonce, on apprend que le titre traitera des troubles mentaux, en l’occurrence, la psychose, au sein d’un monde fantastique. Maintenant, Hellblade est sorti sur GoG, Steam et PS4. Sachant que je n’attendais rien du jeu et que je m’étais donc très peu renseigné dessus, je peux aujourd’hui dire que j’aurais fais une bien belle erreur de passer à côté.
Hellblade nous conte l’histoire de Senua, une guerrière picte originaire de l’Ecosse du 9e ou 10e siècle, peu de temps après l’arrivée des Vikings sur l’île de Bretagne. La jeune femme se lance dans une quête à travers Helheim, l’enfer de la mythologie nordique, pour retrouver et ramener l’âme de Dillion, son amour de jeunesse, sacrifié à la gloire des dieux nordiques par les Vikings. Un pitch simple au premier abord mais qui l’est beaucoup moins une fois les premières minutes passées en jeu. Et il n’en faut pas plus pour se rendre compte de la profondeur du titre.
Des mécaniques justes et innovantes
Comme dit précédemment, Hellblade traite des troubles mentaux et plus particulièrement de la psychose, sujet méconnu et très peu discuté dans la sphère grand public. Il s’agit pourtant d’une maladie grave dont on sait finalement peu de choses. Ninja Theory a passé plus d’un an et demi à se documenter et se renseigner auprès de professionnels et de malades sur le sujet. Un travail de longue haleine très justement et honnêtement retranscrit pendant les 7/8h de l’aventure. On sent tout du long la volonté des développeurs de nous faire prendre conscience de la difficulté de vivre avec de tels troubles. Cela se traduit d’abord par un travail du son assez impressionnant.
L’équipe a mis en place tout un système de son binaural (utilisé par les youtubers ASMR, jetez y une oreille avec un casque, c’est particulier) consistant à installer un micro censé enregistrer les sons de la même manière que l’oreille humaine les perçoit. Si un acteur parle dans l’oreille droite, on reçoit le son dans l’oreille droite. Ce sound design est sensé nous faire ressentir le malaise des voix que peuvent entendre les psychotiques dans leur tête. C’est très bien retranscrit par un excellent jeu d’acteurs, tournant autour du micro. On ressent un réel effet angoissant de ces voix qui tantôt nous chuchotent des choses, tantôt nous crient dessus dans des situations tendues comme les combats ou des phases de courses effrénées. Ces voix que l’on entend n’hésitent pas à nous aider en nous indiquant par exemple à quel moment se concentrer pour esquiver un coup qui nous viendrait de derrière en combat ou pour découvrir une illusion.
Ces illusions d’ailleurs sont l’autre facette importante du jeu. Tout ici n’est qu’illusion. L’aventure déjà ne se déroule pas dans un univers fantastique réel, mais dans une réalité alternative, la réalité de Senua, sa réalité de psychotique, ce qui permet de rencontrer des monstres divers au design impressionnant. Grâce aux témoignages de malades, l’équipe de développement a su adapter son gameplay sur ce que vivent vraiment les psychotiques. Hellblade est parsemé d’énigmes jouant sur des symptômes. Souvent, pour ouvrir de grandes portes et passer au niveau suivant, il faudra mémoriser des runes et tenter de retrouver leurs formes, cachées dans les éléments du décors (une poutre et une corde, regardées depuis le bon angle, forment par exemple un genre de Y).
Ces énigmes ne font alors pas appel à notre capacité de réflexion, mais à notre capacité d’observer le monde qui nous entoure et à faire des liens qui ne sont pas forcément logiques pour nous à la base. Malheureusement, ces énigmes sont beaucoup trop redondantes et faciles et font traîner le jeu en longueur. On aurait apprécié une plus grande diversité, ou alors moins de phases similaires qui nous font parfois perdre le fil de l’histoire.
Hellblade et sa mise en scène léchée
Car oui, l’histoire n’est pas facile à suivre. Si le jeu d’acteurs est excellent (mention spéciale à Melina Jurgens, qui incarne Senua et qui n’était que monteuse à la base dans l’équipe de développement), Hellblade multiplie les personnages qui parlent directement à Senua de sujets propres à chacun. Nous avons Dillion, l’amour de l’héroïne qui parle de ses sentiments, la mère de Senua, son père et d’autres encore. C’est surtout à cause d’un style d’écriture assez pompeux, qui en fait parfois des caisses, que l’on a parfois bien du mal à comprendre ce qui nous est raconté et qui nous fait nous dire, lors du générique de fin : « D’accord ? Et ? ».
C’est bien dommage car on a envie de s’attacher plus aux personnages et aux enjeux, chose possible si leurs motivations et leurs dialogues avaient été un peu plus simples. Ça se joue vraiment à pas grand chose mais au delà de ça, je retiens quand même la performance, que j’ai rarement vu dans un jeu vidéo.
La narration est tout de même généralement bonne je vous rassure. Elle est en plus ponctuée de morceaux d’histoires de la mythologie nordique, à débloquer en explorant le monde d’Hellblade. Un vrai travail de recherche historique, sur les celtes d’abord mais surtout sur les Vikings a été effectué pour cela et j’ai pris beaucoup de plaisir à écouter les histoires de Sigmund ou du Ragnarök. D’autant que cette mythologie m’intéresse depuis tout jeune et mes premières lectures de la série Thorgal (lisez les BD!!!!).
Performance d’autant plus impressionnante que la mise en scène est quasiment parfaite. Les effets de la psychose sont tous regroupés à son service. L’écran se dote parfois de couleurs chatoyantes, d’effets de flou ou de dédoublage des objets. Des effets ressentis par de vrais malades, bien sûr jamais à ce degré là. Le plus intrigant concerne les cinématiques.
Ici, pas de champs/contre-champs. La caméra ne fait que tournoyer autour de Senua de façon ininterrompue, souvent posée, douce, s’arrêtant de temps en temps sur un ennemi ou l’illusion d’un personnage intégré en prises de vue réelles (comme Druth ou la mère). Ces mouvements de caméra nous font constamment nous questionner sur notre place dans le jeu. De quel point de vue vivons nous cette aventure ? Senua ? Un autre personnage qui nous murmure à l’oreille ? Sentiment renforcé par les quelques regards caméra de l’héroïne et un quatrième mûr que le jeu aime briser.
De l’intensité angoissante
Le titre est en plus relativement lent, que ce soit au niveau des déplacements de Senua, des dialogues ou, comme je le disais, des mouvements de caméra. Mais malgré cette lenteur, l’aventure m’a semblé très longue, et surtout, très intense, conséquences de l’addition de tous les sujets dont je viens de parler. Grâce à un rythme bien maîtrisé, on a le sentiment que Senua n’arrivera jamais au bout de sa quête et on en ressort fatigué et éprouvé.
La direction artistique tout bonnement excellente joue aussi un rôle important. Le design des monstres et démons est particulièrement réussi et les décors, notamment lorsqu’on entre dans le royaume de Helheim, participent au sentiment de malaise et d’angoisse ressenti. Le tout ponctué par une BO de toute beauté, mais que l’on aurait aimé plus présente, notamment à l’approche de la fin du jeu. Sur ce point je comprends tout de même la volonté des développeurs. Une musique trop forte aurait moins contribué à l’immersion et à l’objectif recherché de faire ressentir la maladie au joueur.
Hellblade : Senua’s Sacrifice, malgré ses quelques défauts (combats parfois brouillons, énigmes trop simples), est un jeu que je trouve important. On sent, derrière tout le travail accompli en trois ans, une volonté des développeurs de nous proposer une expérience honnête pour nous faire prendre conscience d’un sujet réputé tabou aujourd’hui. La psychose de Senua est traitée avec justesse et bienveillance, ne cédant pas à la facilité des clichés du type « Olala, elle est psychotique ! C’est sûrement une tueuse en série ! ».
Mettre cette maladie au cœur de l’histoire (la psychose peut carrément être considérée comme le personnage principal) et du gameplay nous apporte une expérience innovante et très peu vue dans le jeu vidéo ou un quelconque autre média. Et justement, on en vient à se dire que le jeu vidéo est finalement le meilleur médium pour aborder aussi profondément cette problématique. En espérant que d’autres expériences de ce type suivront. Le média ne pourra que grandir avec de telles propositions.
Benjamin "Noodles"
Faire des jeux de mots c’est mon dada. J'aime bien tous les jeux aussi. Sauf les mauvais ou ceux qui nous prennent pour des glands.
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