Si mon année en termes de jeux multijoueurs se résume principalement à rager sur Overwatch, il est un titre qui m’est resté en mémoire grâce à sa proposition et le fun qu’il est capable de délivrer lorsqu’on y joue avec des amis. Ce jeu, c’est Satisfactory. Coffee Stain Studios s’est fait connaître grâce à son Goat Simulator, jeu parfait pour YouTubers gaming d’alors, rempli de bugs et proposant des situations absolument bordéliques et hilarantes. Mais ça, c’était avant. Maintenant il y a Satisfactory, et le studio entre désormais dans la cour des grands.
Satisfactory, pour la faire courte et si vous connaissez, c’est Factorio en 3D dans un monde ouvert. Voilà. Il faut créer des lignes d’assemblages afin de fabriquer des objets toujours plus complexes et débloquer des paliers qui permettront d’accéder à de nouvelles ressources pour construire encore plus de lignes d’assemblage et débloquer des objets pour le personnage que l’on contrôle.
Capitalisme coopératif
Une proposition simple. Mais en pratique, c’est un peu plus compliqué. Bon, le jeu étant sorti en early access au mois de mars dernier, je suis sûr que vous en avez déjà entendu parler et que vous avez tout lu dessus. J’aimerais donc expliquer, sans plus m’étendre sur les mécaniques de base, pourquoi Satisfactory entre dans mes jeux de l’année, même si, techniquement, il n’est toujours pas officiellement sorti en tant que jeu complet.
Tout d’abord, Satisfactory est un early access qui en jette. Dès le début, le contenu était suffisamment présent pour nous occuper quelques dizaines d’heures et ce simplement sur un biome de départ (il y avait trois biomes au choix présents sur la même grande map, chacun présentant ses caractéristiques spéciales et son challenge). Aujourd’hui, cet early access s’est vu agrémenté de contenus supplémentaires et propose encore plus d’heures de jeu. Donc déjà, chapeau à Coffee Stain pour le suivi du jeu et les promesses tenues.
Mais là où Satisfactory a tapé fort dans mon esprit, c’est sa dimension coopérative en ligne. J’y ai joué avec les amis Tristan et Chibi pendant une bonne vingtaine d’heures sur la partie principale. Et que ce fut drôle et plaisant ! Déjà, jouer à plusieurs permet rapidement de cerner les envies et spécialités de chacun. Je ne suis pas doué pour le rangement, Tristan si, donc logiquement, c’est lui qui s’occupait de placer correctement les lignes d’assemblage pour qu’on puisse s’y retrouver. En résultait une impressionnante usine tournant à plein régime. Chibi aime le danger et le yolo. C’est donc lui qui partait en exploration et qui tombait sous la map, perdant tout son matériel (oui un gros point noir du jeu ces bugs), mais qui nous permettait de nettoyer un peu le terrain et de ramener des ressources précieuses. Comme c’est un type plein d’énergie, il était aussi responsable de la production énergétique de la base. Moi, de mon côté, petit rêveur poétique et émerveillé par tout, était le spécialiste de l’installation d’extracteurs de ressources et de lignes électriques pour pouvoir fournir à foison la base en ressources naturelles vitales au bon fonctionnement de l’entreprise pour laquelle nous travaillions. J’installais aussi des raccourcis sous formes de plateformes placées où bon me semblait, ce qui rendait le paysage très moche, mais c’était efficace pour voyager plus facilement.
« Ça fait quoi si j’ajoute ça ? Ah… »
J’ai arrêté de calculer le nombre de sales coups qu’on a pu se faire à chacun et le nombre d’insultes balancées lorsque quelqu’un (bon oui souvent moi) touchait un truc qui faisait perdre toute son énergie à la base, stoppant net la production. Et encore, tout cela c’était plutôt au début du jeu, lorsqu’on essayait encore de se familiariser avec ses mécaniques et habités du doux rêve de tenir l’usine la plus productive de tous les territoires colonisés de la galaxie.
Évidemment, à un moment, tout est parti en vrille. Chibi a décidé de faire des autoroutes de tapis roulants un peu partout, puis a voulu tester des montages de ces mêmes tapis que l’on pourrait qualifier de… audacieux. Pendant ce temps, Tristan se cassait le crâne pour trouver comment ajouter un énième assembleur d’objets au milieu des 75 autres machines et tapis. Alors que moi, je partais toujours plus loin sur la carte pour aller construire des extracteurs sur les nouvelles ressources débloquées. C’est en revenant de ces longs périples que je voyais que Chibi avait trouvé une nouvelle idée extravagante : alignement de dizaines de générateurs, des montagnes russes de tapis roulants, etc. Bref, si de loin notre base/usine pouvait sembler propre, efficiente, en un mot, satisfaisante (wink wink), de près c’était une tout autre histoire. Toutes les constructions effectuées pendant ces longues heures de dur labeur avaient créé une forêt dense de machineries mécaniques diverses dans laquelle il était très aisé de se perdre.
Mais au final ce n’est pas grave. Car c’était notre bébé. C’était le fruit d’un travail de longue haleine et le résultat ne pouvait que nous convenir. J’ai pu ressentir un certain attachement pour cette base et j’avais rarement ressenti cela dans un jeu vidéo. Sur Cities Skylines par exemple, j’ai pu passer des heures à faire mes villes, mais pourtant je n’ai jamais vraiment ressenti quoi que ce soit pour elles. Ici, c’est parce qu’il a fallu se concerter, réfléchir, s’entraider, que la base est devenue notre maison, notre point de repère sur le jeu, notre petit havre de paix (malgré le bruit constant des machines) au milieu de cette map aux nombreux dangers. Juste pour ce sentiment obtenu, Satisfactory entre dans mon classement des jeux de l’année.
Benjamin "Noodles"
Faire des jeux de mots c’est mon dada. J'aime bien tous les jeux aussi. Sauf les mauvais ou ceux qui nous prennent pour des glands.
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