Cette fois-ci dans Partie Rapide, Fanny vous parle de SteamWorld Quest : Hand of Gilgamech et Zali du jeu d’aventure Guard Duty.
SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech
Bien que n’ayant jamais vraiment été attirée par la série des SteamWorld, la faute à un design peu à mon goût et à des genres que je n’apprécie pas tant que ça, j’ai toujours admiré de loin leur capacité à se renouveler au sein de la même licence. Alors, quand j’ai appris qu’Image & Form Games avait cette fois décidé de se lancer dans le jeu de cartes teinté de RPG, il était évident qu’il était temps que je plonge dans leur monde.
Simple, mais pas simplet
Le scénario est assez classique : en rentrant d’une expédition pour cueillir des champignons, Armilly découvre avec son amie Copernica que leur village a été envahi par les forces du Mal et que tous les membres de la Guilde des Héros ont été enlevés. Vous l’aurez compris, nous sommes ici dans un monde plutôt fantasy. Et évidemment, comme pour toute histoire mignonne, les héros principaux sont considérés comme des « losers » par les membres de leur société. Armilly est issue d’une famille modeste, ce qui l’a toujours empêchée de rejoindre la Guilde des Héros, dirigée par des Donald Trump en puissance qui préfèrent golfer plutôt que de remplir leur rôle correctement. Copernica est elle-même une paria pour les Alchimistes, qui ne comprenaient pas son envie d’aller sur le terrain au lieu de rester dans le confort des murs de l’école. D’autres compagnons avec des histoires similaires finiront par les rejoindre, pour former une petite équipe bigarrée mais qui saura bien sûr se dresser contre les forces maléfiques de ce monde.
Oui SteamWorld Quest ne va pas révolutionner le scénario de jeu vidéo ou même de tout autre média. Mais leurs petites blagues font sourire et le tout restant dans un registre très correct, le jeu semble un candidat idéal pour plaire à des enfants sans insulter l’intelligence des adultes non plus. D’autant plus que le gameplay est assez basique : six cartes sont tirées, vous pouvez en jouer trois par tour. Certaines d’entre elles permettent d’attaquer ou de donner des améliorations mais aussi de cumuler des « points de pression » (PP), qui vous donnent la possibilité de jouer des cartes plus puissantes par la suite. Il s’agit donc de trouver un équilibre pendant le combat entre attaques/améliorations plus faibles et attaques plus puissantes grâce aux PP, le tout sans se mettre en difficulté en n’ayant plus assez de points à des moments critiques. D’autres petites subtilités se rajoutent par la suite : par exemple, le fait de jouer trois cartes du même héros lors d’un tour donne un bonus défini par l’arme équipée par ce personnage. Il est également possible de modifier son deck, d’améliorer ses cartes et d’acheter de l’équipement auprès de la caravane qui vous suivra tout au long de votre aventure et qui fera l’objet de plaisanteries récurrentes.
Mais tout de même vraiment simple
Le problème de ce genre de jeux où l’on trouve de nouveaux compagnons au fur et à mesure, c’est que les développeurs ont tendance à nous donner l’équipe idéale dès le début pour qu’on puisse avancer sans encombre. Etant limité à trois personnages pour le combat, il est assez dur de se résoudre à briser la Trinité du guerrier/tank, DPS magique et healer pour tester d’autres héros plus versatiles mais moins parfaits. Je me suis tout de même forcée à prendre Orik, DPS et healer moyen, mais je continue de penser que mon aventure aurait sûrement été plus tranquille en gardant Galleo tout du long pour me soigner.
Ceci dit, ce n’est pas comme si la difficulté m’avait spécialement posé problème. Il faut savoir que je teste quasi tous mes jeux en normal, étant donné que je considère que c’est le mode de difficulté de base (enfin, sauf pour les jeux où les développeurs essaient de plaire aux « vrais gamers PGM » en indiquant que le mode extrême ultra dur est la seule difficulté valable pour apprécier leur titre). Et le mode normal de SteamWorld Quest était globalement assez facile, avec quelques pics de difficulté un peu abruptes sur la fin, mais rien d’insurmontable. Si cela peut devenir un défaut pour certains, ce n’est pas le cas pour moi. Dans la vague de jeux pour gamer averti, il est plaisant d’avoir un petit jeu casu, aussi bien pour les petits que pour les grands, qui se joue avec plaisir sur la dizaine d’heures que dure son aventure. Et puis comme dans tout jeu qui a des mécaniques d’équipe, de decks et d’améliorations, il est possible de se moduler sa propre difficulté, avec des cartes un peu exotiques ou des compos pas toujours optimisées. C’est la beauté du jeu vidéo quand il est bien fait : tout le monde peut y trouver son compte, et jouer aussi bien au jeu qu’avec le jeu pour se créer une expérience unique.
SteamWorld Quest : Hand of Gilgamech a été testé sur Switch via une clé fournie par l’éditeur.
SteamWorld Quest : Hand of Gilgamech ne sera probablement pas dans mes GOTY dans nos classements de fin d’année. Il n’empêche que j’ai passé un très bon moment, qu’il n’y a rien à redire sur le côté technique et que le fait qu’il soit sur Switch rend l’expérience encore plus plaisante. Il a l’avantage de pouvoir s’adapter à toute sorte de joueurs, des plus jeunes aux plus vieux, des plus casuals aux plus expérimentés. Si vous aimez les jeux de carte et les histoires qui finissent bien, c’est assurément un titre que je recommande.
Guard Duty
Petit projet kickstarté à hauteur de 200% et porté par le studio britannique Sick Chicken Studios, Guard Duty est un jeu d’aventure à l’ancienne, clairement sous influence des chefs d’oeuvre du genre du début des années 90 (Discworld, Simon The Sorcerer, etc.). Pas le premier jeu à tenter l’expérience, mais l’un des rares à le faire avec une approche aussi classique, voire orthodoxe et rigide. Mais après tout, pourquoi pas ?
Dans les règles de l’art (mais moche)
Une résolution de 320×240 toute en gros pixels cartoon, un univers coloré où tout est prétexte à des blagues stupides, des quêtes loufoques de collecte d’objets et des personnages un peu losers : dans Guard Duty, tout a le goût et l’odeur d’un jeu PC du premier tiers des années 90.
Difficile d’accuser les auteurs, Nathan Hamley et Andy Saunders-White, d’avoir mal utilisé les 5 ans de développement du jeu : Guard Duty est exactement ce qu’il prétend être. Un jeu d’aventure de 1993. Il aurait cependant été préférable que Guard Duty soit un bon jeu d’aventure de 1993. Le titre souffre en effet de plusieurs problèmes sérieux, à commencer par une direction artistique pour le moins douteuse. Les doublages (incroyablement nombreux pour un jeu du genre) sont faits avec cœur, mais sont assez insupportables. L’interface est un peu balourde. Et la direction artistique, franchement moche, fait en permanence grincer les dents, de même que les personnages, tous plus insupportables les uns que les autres.
Mais c’est pourtant cuisiné avec amour.
Guard Duty est moche, peu jouable, alourdi par des énigmes qui semblent tout droit sorties du fond des âges. Mais il déploie paradoxalement des efforts constants pour se faire aimer. Son scénario assez simple mais efficace ne se moque pas vraiment du joueur, et parvient même à avoir quelques bons moments, entremêlant une timeline médiévale où un crétin de garde du guet municipal doit accomplir une série de tâches et une timeline future où un héros de la résistance doit faire échouer les plans d’une bande de créatures ayant conquis la Terre.
Ce savant mélange de Fantasy cheap évoquant une fanfiction Discord et de SF Pulp volontairement kitsch est une proposition intéressante, qui fonctionne parfois pas trop mal. Mais quand tout est si moche, quand l’humour tombe systématiquement à plat et quand les dialogues ne décollent jamais du ras des pâquerettes, on se plaît à penser que le jeu n’aurait pas pâti d’une lourde réécriture, et de l’embauche de graphistes un peu plus inspirés.
Il faut cependant souligner que ce projet est porté par une équipe minuscule, un kickstarter de moins de 5000€, et que le développeur principal a consacré deux années entières de sa vie à plein temps pour rendre une copie achevée quasiment dans les délais prévus, en communiquant très régulièrement sur l’avancée du projet. Si le résultat final est très loin de m’avoir séduit, je dois m’incliner devant une gestion de projet qui fait mieux que 90% des projets kickstartés par de bien plus gros poissons. Espérons que Guard Duty remportera le succès suffisant pour que Sick Chicken Studio rentre dans ses frais et puisse livrer un second jeu un peu mieux ficelé.
Guard Duty a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Malgré la grande sympathie que m’inspirent les développeurs de Guard Duty, je dois hélas reconnaître que le jeu est un poil trop moche et trop mal écrit pour vous être recommandé. Cependant, si vous êtes un grand nostalgique des jeux d’aventure du début des années 90, il vous fera sans doute revivre des sentiments oubliés, et il serait dommage que vous ne souteniez pas ce modeste premier projet d’un studio indépendant. A vous de voir !
Fanny Dufour
Rédactrice le jour et rédactrice en chef la nuit. J'aime qu'on me raconte des histoires, mais seulement dans les jeux.
follow me :
Articles similaires
Le backlog musical : un crabe, des robots et du pesto
oct. 20, 2024
Le backlog de TPP : licornes, tapis roulants, disparition
oct. 05, 2024
À la compo' : Ben Prunty
sept. 24, 2024