Cette fois-ci dans Partie Rapide, Zali vous parle de l’Early Access du RPG Edge of Eternity qui n’est pas encore tout à fait au point, et Shift d’Unruly Heroes, un jeu de plates-formes rythmé et coloré, mais également un peu crispant.
Edge of Eternity
Que le studio de développement de jeux qui n’a pas quelque part en développement un projet de faire renaître l’esprit de l’âge d’or des J-RPG de l’époque PS1/PS2 jette la première pierre aux nîmois de Midgar Studio qui, avec leur toute petite équipe de 9 personnes, entendent développer avec Edge of Eternity une expérience qui évoque les plus belles heures de Final Fantasy, Wild Arms ou Vagrant Story. Le titre est entré en accès anticipé voilà quelques mois et nous avons pu mettre la main sur une copie du jeu dans un état encore assez éloigné de ce qu’il proposera lors de sa sortie en version complète.
Classique mais costaud
Si le projet Edge of Eternity a trouvé assez rapidement un éditeur (en la personne de Dear Villagers), c’est parce qu’il faut bien avouer que l’intention de départ en met plein les yeux : personnages en 3D assez détaillée, décors somptueux, doublage des dialogues, promesses de nombreuses mécaniques de jeu assez ambitieuses, combats tactiques à environnement dynamique, musique orchestrale : n’en jetez plus, voici peut-être le J-RPG occidental qu’on n’attendait plus, perdus que nous étions entre clones semi-ratés de Mother 2 et pâles copies de Final Fantasy bricolées par des aventuriers sur RPG Maker VX.
Jusque dans son scénario, Edge of Eternity ne cache pas ses ambitions conséquentes, en nous dépeignant un univers en lutte, colonisé par une puissance mystérieuse, et dont la résistance, subissant débâcle sur débâcle, se retrouve cantonnée à quelques bastions noyés de réfugiés. Nous y suivons les traces de Daryon et Sélène, deux déserteurs qui essayent désespérément d’échapper à leur destin alors que se répend la Fièvre de Métal, un trouble qui pourrait bien engloutir la faune et la flore (oui, Daryon et Sélène vont devoir résoudre tous ces problèmes, vous vous doutez bien).
Le ton est sombre, et si quelques pointes d’humour viennent relever le tout, on est globalement dans un RPG plutôt adulte, dont on attend avec impatience de découvrir les chapitres ultérieurs : si rien n’est foncièrement original, ce que nous avons pu voir jusque-là tient parfaitement la route. Pour le moment, seules les 8 premières heures du jeu sont disponibles, mais il y a déjà de quoi faire !
Un jeu avec des idées et des influences à foison…
Les créatifs de Midgar Studio ne font pas mystère de leurs influences (vu leur nom…), ils ont pris du Final Fantasy en intraveineuse au berceau. Aussi, les combats qui restent, à l’exception de quelques puzzles, au centre du gameplay ont clairement un énorme tatouage « FFVII/VIII/IX » gravé sur le flanc.
On retrouve ainsi la jauge ATB qui détermine l’ordre des coups, un système de magie et de bonus de compétence lié à des bijoux placés dans les armes qui est clairement celui des materia de Final Fantasy VII avec même pas une fausse moustache, et ainsi de suite. Le jeu garde une personnalité propre, aussi on finit par ne plus y prêter attention, mais quand le titre se fait moins bon, il prend parfois le goût d’un jeu Square d’il y a 20 ans, un poil dilué et confié à des fans. Cela reste cependant si loin au-dessus des autres jeux du genre qu’on ne lui en voudra pas un instant.
Par contre, ces mécaniques bien connues mériteraient sans doute d’être clarifiées et simplifiées lors des combats, qui se déroulent sur des hexagones où l’on doit gérer de front deux menus, le passage du temps, des déplacements, des effets de zone, des invocations; le tout lors de confrontations qui, pour le moment, manquent cruellement de patate. La force des jeux japonais de cette époque était la nervosité, la tension et la relative brièveté des combats, exceptés certains boss particulièrement difficiles. En l’état, Edge of Eternity voit ses moindres affrontements contre des mobs de base se prolonger sur deux, cinq, dix minutes. C’est trop long.
… Mais qui ne se canalise pas encore très bien
L’affaire se complique quand le jeu se met à proposer des quêtes de collectes, un embryon de craft, des tâches annexes, des événements dynamiques, et noie assez vite le joueur sous les tutoriels pas toujours très clairs et les sous-menus souvent peu instinctifs. Dommage d’avoir un monde aussi beau et aussi vaste (j’insiste : c’est vraiment très beau) pour nous faire ramasser des cailloux pour le péon du coin juste parce qu’il le demande. Et de se faire agresser par des événements aléatoires quand le jeu juge que vous vous êtes assez ennuyé.
Un jeu comme Final Fantasy VII avait aussi son affreux mur de tutoriel (souvenez-vous du terrain de jeu après la mission du réacteur…) mais avait le mérite de ne pas balancer trop vite ses mécaniques les plus complexes comme les invocations, l’élevage de chocobos ou le sous-marin. Laissez au joueur le temps d’apprendre et d’assimiler avant de l’enterrer sous un tas de trucs. Certes, Edge of Eternity est en accès anticipé, et doit en montrer beaucoup en peu de temps pour convaincre. En l’état, il m’a surtout convaincu que tout cela était encore un peu fouilli. Si on ajoute à ça les ralentissements assez pénibles et un bon petit paquet de bugs absurdes et de retours Windows, on obtient un jeu dont la toute petite équipe a encore pas mal de boulot devant elle pour arriver à créer le grand J-RPG à l’occidentale dont nous rêvons tous. Le titre est très suivi par ses auteurs avec des patchs et mises à jour quasiment chaque semaine, et tout a l’air parfaitement sur les rails : voilà un projet en lequel j’ai pleine confiance !
Edge of Eternity a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur, en version anticipée
Projet ambitieux porté par une toute petite équipe, Edge of Eternity a réussi son entrée en early access avec brio, et semble suivre un chemin assez prometteur. Les défauts actuels du jeu (rythme des combats, bugs) bénéficieront sans doute des retours des joueurs dans les prochains mois. En attendant, je ne peux que vous recommander d’investir la vingtaine d’euros nécessaire à soutenir le jeu.
Unruly Heroes
Parmi mes jeux de cœur, ceux que je refais environ une fois par an, se trouvent les deux derniers opus de Rayman : Origins et Legends. Beaux, nerveux, exigeants, drôles, malins, ma liste d’adjectifs élogieux est sans fin, à tel point que je n’ai personnellement pas encore trouvé mieux dans ce domaine. Alors, quand j’ai appris que le tout jeune Magic Design Studios était composé en partie d’anciens développeurs d’Ubisoft Montpellier et que leur premier titre, Unruly Heroes, était un jeu de plates-formes dans la même veine, je me suis évidemment jeté dessus, fébrile que j’étais d’acquérir une nouvelle dose.
Voyage en oxydant
Unruly Heroes reprend l’histoire du roman chinois Le Voyage en Occident (aussi connu comme Le Roi-Singe ou La Pérégrination vers l’Ouest et encore plein d’autres noms) et nous met dans la peau de quatre protagonistes du livre. Le système de personnages rappelle fortement Trine : chaque héros possède des capacités particulières et on passe de l’un à l’autre d’une pression de gâchette en fonction des situations. Wukong (le singe) et SandMonk (le grand barbu) peuvent effectuer des double-sauts, tandis que Sanzang (le moine) et Kihong (le cochon) peuvent planer. S’ajoutent à ça des armes, combos et attaques spéciales spécifiques à chaque personnage et des pouvoirs disponibles au contact de certaines statues.
Le singe peut construire des ponts, le cochon gonfle pour s’envoler (et éventuellement transporter ses alliés en coop), le moine se transforme en jeu de pinball et SandMonk peut casser certains piliers. Dans la pratique, quand on joue seul et sauf situation particulière, on prend le singe, c’est le plus utile et maniable. Un système somme toute classique, mais qui a fait ses preuves et pourrait très bien fonctionner, sauf que ça y est, c’est le moment où je deviens ronchon car le jeu a quelques soucis de conception. Oh, ce ne sont toujours que des détails, mais dans un jeu de plates-formes un peu difficile, exigeant de la précision et de recommencer plusieurs fois la même séquence, ceux-ci deviennent parfaitement exaspérants.
Je parlais du système de changement de personnage et justement, une de mes grosses incompréhensions est celle du choix de n’avoir qu’un seul bouton pour changer de perso (alors qu’il en reste PLEIN de libres sur la manette). Je m’explique. Dans Trine par exemple, la gâchette droite permet de passer au personnage suivant dans la liste et la gâchette gauche de passer au personnage précédent. Unruly Heroes, quant à lui, permet seulement de passer au personnage suivant, il faudra donc appuyer trois fois pour repasser au personnage précédent dans la liste. Pas très grave ? Ça le devient rapidement pendant un combat de boss ou un passage de plates-formes un peu tendu, d’autant plus quand la disposition des touches se trouve être contre-instinctive : la gâchette gauche permet de changer de personnage tandis que la gâchette droite permet d’esquiver (j’ai très vite remappé la manette).
Bon, tant que j’en suis à râler, je vais vider mon sac immédiatement. Promis, j’ai de bonnes choses à dire ensuite, c’est pas si pire, mais il y a vraiment des erreurs impardonnables, particulièrement pour un studio composé de gens expérimentés comme celui-ci. C’est plus possible, dans un jeu de plates-formes, de mettre exactement la même skin pour un obstacle qui inflige quelques dégâts et un obstacle qui tue en un coup et renvoie au dernier checkpoint. Je comprends l’intérêt pour la structure du niveau d’avoir des pièges mortels, pas de souci, mais vraiment, juste un changement de couleur ou d’apparence permettrait de ne pas avoir l’impression de jouer à la roulette russe sur certains passages. Moins embêtant, mais tout de même bien rageant, on notera aussi quelques problèmes de hitbox (des pièces relous à attraper, des cibles qui ne sont pas atteintes, des poignées ou cordes qui ne s’attrapent pas, ou au contraire, nos héros qui en prennent plein la tronche à peine frôlés par un ennemi ou un piège), une maniabilité parfois un peu molle et des checkpoints pas toujours judicieux (quel enfer, les points de réapparition du troisième boss). En regardant le détail des trois patchs appliqués sur le jeu depuis sa sortie, j’ai pu me rendre compte qu’il avait déjà été retapé niveau physique et collisions avant que j’y joue, mais certains problèmes subsistent.
Le Roi-Sage
J’ai l’air fâché comme ça, mais la vérité est que, malgré tous ces problèmes, j’ai passé un bon moment sur Unruly Heroes. Le voyage se découpe en quatre mondes, tous sublimes (tout est dessiné à la main et tourne parfaitement sous Unity), aux atmosphères bien spécifiques et éléments de gameplay propres. Tous les deux ou trois niveaux, une nouvelle idée apparaît, jamais quelque chose de très novateur, mais toujours bien exploité, que ce soit prendre le contrôle d’un loup pour résoudre des puzzles dans l’arrière-plan, obtenir une jarre qui attire ennemis et plates-formes, voler sur le nuage magique ou manœuvrer un bateau.
J’avais prévenu, c’est pas dingue d’originalité – les meilleures idées d’Unruly Heroes sont d’ailleurs quasiment toutes réchauffées de Rayman Origins et Legends – mais le jeu a le bon goût de ne pas tirer sur la corde et de passer très rapidement d’une mécanique à une autre, ne lui laissant pas le temps d’être lassante. Enfin, tout ça c’était jusqu’au moment d’atteindre l’Outremonde, troisième partie du jeu, où le rythme et le gameplay, déjà bien sympas, deviennent subitement plus fous et plus nerveux, allant presque jusqu’à égaler Rayman sur son propre terrain, avant de malheureusement s’assagir de nouveau dans son dernier acte.
En plus des niveaux de base (c’est à dire plates-formes en 2D, baston contre des mobs et énigmes), on trouve aussi quelques mini-boss (malheureusement pas très intéressants pour la plupart, mais qui se rattrapent sur la créativité des designs) et bien évidemment, un boss à la fin de chaque monde. Les quatre boss ont bénéficié d’un gros travail, que ce soit du côté apparence et animation, ou bien sur les différentes phases et patterns, toutes variées d’un combat à l’autre. Même si j’ai dû essuyer quelques défaites assez douloureuses, je me suis surpris à attendre avec impatience le boss suivant, et regretter qu’il y en ait seulement quatre, tant l’univers était propice à une profusion de boss démesurés en tous genres. Mais ne boudons pas notre plaisir, ceux proposés ici sont déjà très biens. Ceci étant, entre la pléthore de mécaniques et de lieux, le renouvellement constant des ennemis, adversaires et musiques, la sensation de voyage est bien présente, sans jamais donner l’impression de traîner en longueur ou tourner en rond le temps de ces 29 niveaux, qui se bouclent en une grosse dizaine d’heures (plus si vous avez la collectionnite aigüe). Et c’est quand même fort agréable.
Encore un peu loin derrière ses aînés Trine et Rayman, Unruly Heroes reste cependant un très chouette jeu de plates-formes, agréable à jouer en solo comme en coop, grâce à ses dessins et personnages adorables, son rythme soutenu et sa variété d’environnements, de mécaniques et de situations. En espérant maintenant très fort que Magic Design Studios continue sur sa lancée et revienne bientôt avec un nouveau titre.
zalifalcam
J'aime les jeux double A, les walking simulateurs prétentieux et les JRPG, et plutôt que de me soigner, j'écris à leur propos.
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